来源:北京晚报
6月26日,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》(下称《通知》),首次明确了“虚拟货币”的概念,规定虚拟货币不得兑换其他企业的任何产品或服
务,并对虚拟货币的兑换使用进行了多项规定。通知一经发布,便激起广泛争议,在网络游戏厂商纷纷按照新规修改游戏内容的同时,虚拟货币无章可循的现实,再一次成为玩家关注的焦点。
“虚拟货币”有两类
晚上10点,许聪坐在电脑前不断点击着鼠标,时不时还对着话筒喊上几句,表情甚是投入。电脑屏幕上,一个身穿湛蓝色铠甲的古装人物,正随着许聪的鼠标跳跃腾挪,手中的长刀不断挥向敌人……据艾瑞咨询《2008-2009年中国网络游戏行业发展报告》统计,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元。
最早具有联网功能的游戏中,由于金钱很容易获取,没有统一的规范制度,并不能用作玩家之间的交换物,因此玩家便自发选用游戏中的某种道具作为等价交换物。
按照虚拟货币的一般定义,虚拟货币分为两类。第一类是游戏中使用的游戏币,如魔兽世界中的金币。此类货币是由玩家在依靠打到敌人、完成任务获取的货币,同时也可认为是游戏中的一种道具。由于互联网允许玩家互相交易,游戏币便成为“虚拟金融市场”中的流通货币,不过由于多数游戏相对独立,游戏币仅能购买游戏中的道具,或与现实货币交换;第二类虚拟货币则是网络游戏服务商或网络企业发行的专用货币,用于购买服务商提供的各种服务,腾讯公司发行的“Q 币”便属于此种类型。
此次《通知》中对虚拟货币定义,与传统定义并不一致。《通知》中规定,虚拟货币“是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具……表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。”而这样定义,仅仅包含了传统虚拟货币定义中的第二类货币。
百亿交易市场无人监管
据中国互联网络信息中心数据显示,2008年虚拟交易市场的交易额约为100亿至130亿元。交易规模增大,规章制度相对缺失,使得虚拟货币交易市场异常混乱。