人物报道

宫本茂的童心和乔布斯的叛逆——设计哲学背后的文化基因

任天堂的掌上游戏机NDSL里有一个叫《吉娃娃》的养狗游戏,让我这个对真狗兴趣不大的人忽然有了对宠物的兴趣。用笔可以以不同的手法去抚摸狗,不 同的抚摸方式,会让那条狗作出各种可爱的动作,通过语音识别技术,我可以给狗起名字,并用说话来训练狗“坐下,站起来”等各种动作,继续这个过程,还可以 训练狗参加各种比赛,小狗有个肥皂泡的玩具,需要玩家用嘴吹,把泡泡吹给屏幕里的狗狗。这个游戏还有一个“叫叫模式”,就是将利用游戏的无线功能,让狗的 主人在一些公共场合,找到另一个拥有此游戏的人,然后系统会将两者的狗档案互相传递,两只狗就可以在屏幕里一起玩耍了。有次有几天没玩那个游戏,再进入是 发现小狗已经仪态一塌糊涂,口渴到极点,也饿得没精神,当然这是系统通过时间计算来提示玩家的。三维动画,触摸屏,语音识别,体感,无线等一些常见的技 术,通过养狗这个体验很自然的联系起来。NDSL有还有很多好玩的游戏,不过这个例子特别体现了技术的活用只有通过人的活动才能变得有意义。

NDSL从2004年10月发布以后,已经卖了5000万部,成为过去几年销量最大的游戏机,靠的就是宫本茂围绕“童心”的设计哲学。

在NDSL之后,宫本茂继续延伸NDSL的体感设计哲学,他主导的Wii游戏机以体感为特色,健身为吸引力。第一波以网球,高尔夫等体育游戏初战告捷,以致于在刚刚过去的圣诞节Wii因为脱销导致十亿美元的损失。

我记得同事在建议我买Wii游戏机时,强调的一个关键词是“家庭”。Wii不是给专业游戏玩家的游戏机,专业的玩家总是很“独”的去玩那些拥有更为 逼真视频效果,更为复杂体验,拥有蓝光这种“重型技术”的PS3之类的游戏机,或是淹没网络游戏的虚拟现实之中。专业的游侠玩家一般会因为专业而异化,而 专业恰恰是大众难以获得快乐的门槛。

Wii的成功看上去有点意外,它的两个对手索尼和微软都财大气粗,窥觑客厅的数码盒子多年。然而,宫本茂却利用“童心”和“健康”独辟蹊径,改变了大众对游戏的看法。

Wii的游戏手柄利用体感技术感知人的动作,这个设计有几个直接的后果:第一,玩家所有真实世界的运动能力都可以直接平移过来,就算是面对日文菜单 丝毫感不到困难,Wii的游戏系统与按键针对人的运动习惯,因此几乎不需要人去做学习。它的学习低门槛,可以让小孩,老人,女性都可以容易加入,获得一种 简单的游戏乐趣。第二,Wii是一个站着玩的游戏,挥动手臂比手指按键,不仅消耗更多的体力,还有更多参与的体会。人的身体有更多部位活动起来,因此要健 康得多。最新发布的Wii健身板,拥有精确的重心感知功能,可以用来做呼啦圈,走钢丝,瑜伽等活动,Wii Fit上市后,商业评论评论说,微软,英特尔,索尼数码巨头谈论客厅战场多年,没想到让任天堂占了先机,而且是以健身器材的身份。

在Wintel架构继续延续他们不断升级的硬件能力和软件插件,索尼忙于利用蓝光DVD,锁定下一个技术标准的专利利润的时候,可能已经没心情去体 会,到底现在的消费者需要什么,大多数消费者对于更大的容量,更快的主频真的在意吗?。宫本茂说索尼和微软在游戏机的竞争上在打一场错误的战争,这场战争 导致了大众对电子游戏的冷漠。曾经作为PS,PS2,PSP爱好者的笔者,完全同意这个看法。除了那些炫目的游戏开头,我每次进入PS2大游戏之后都可以 感觉到游戏进程背后的孤独。我对这种玩法对于十几岁少年性格的异化更是心存芥蒂。

乔布斯的成功去年延续到iPhone,  衬托出其他手机巨头的沉沦。过去五年里,诺基亚,爱立信,摩托罗拉和前面提到的英特尔,微软,索尼一样,虽然不乏品牌延伸的产品换代,但没有一个带给客户 iPhone的”WoW”呼叫和Wii 的“好玩”心情。财大气粗的数码与IT巨头在带给消费者健康与时尚的价值体验方面,全都乏善可陈。

乔布斯的设计哲学与宫本茂平行,iPod的成功被评价为iPod+iTune的商业模式的成功,以及耳熟能详的简约优雅设计。然而复制者们似乎没有 意识到,乔布斯的文化基因才是这些外衣背后的精神内核。乔布斯重返苹果后发布“Think Different”这个品牌,印证了乔布斯其实一直贩卖的都是一种“青年文化”,这种文化可以上溯到上世纪六十年代的欧美的青年运动,那是以鲍勃迪伦, 披头士,切.格瓦拉,反战游行为标记的自由精神。现在经常在电视和路牌广告上出现苹果广告体现了“青年文化“的本质,叛逆,另类,摇滚,自我,多变,颠 覆,这些才是附着在苹果产品上那些不可复制的光环。

与此类似,宫本茂的设计哲学得自于日本商业文化里一些独特的方面。在一个动漫统治街头生活,主妇热衷于小发明,国家开始倡导国家幸福指数的国度,产 生宫本茂这样的游戏制作人是文化底蕴使然。NDSL和Wii的崛起体现了宫本茂对社会心理变迁的深层理解。人们经历了互联网时代初期对于技术可能性的好奇 之后,产生了一种社会心理的分化,苹果的粉丝代表的“酷”一代,是青年文化的基因与数字时代简约,唯美习惯的结合。另外一些人在经历了互联网初期的新鲜感 以后,开始回归简单与家庭,将互联网还原为生活的基础设施,而非目的。宫本茂的观点“做更好玩的游戏,而不是更难的游戏”,就是这种回归的体现。在任天堂 的成功产品之中,蕴含着宫本茂的“好玩”哲学。这个“童心文化“与乔布斯的“青年文化”正好是平行的。同时,日本工业制品的优良品性:人性,朴素,细致, 贴心,周到这些设计哲学也都体现宫本茂的“好玩”的设计哲学里面。

如果说,宫本茂和乔布斯的设计哲学都什么共同点的话,那么应该是在这几个方面,一是他们总是有对生活趋势的定义能力,而且懂得如何将这些精神通过产 品表达出来,而技术是实现一种生活方式的必要手段。二是他们都体现了一致的生活价值观,或是青年文化的活力,或是“童心”文化与回归家庭。三是他们都是把 客户体验作为设计哲学的核心,技术的活用需要服务于客户体验。

比对一下GOOGLE的十个信条,比如其中的“围绕客户体验”,“相信网络民主”,“不作恶”这些价值观和任天堂,苹果有一些相似之处。正是文化基因的差距,和设计哲学的独到,才使得这三个公司成为新的创新典范。

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