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网页游戏“超音速”尴尬:挣钱几率等于中彩票

 

 两月推一款网游——

  网页游戏:继续“超音速”的尴尬

  饱受诟病的中国网游原创力不足、制作粗糙的状况,虽然自中国网游崛起时就一直在谈论,却仍没有太大的改善。2009年疯狂增长的网页游戏市场,再次把这一话题带到了人们面前——一边是出10款游戏死9款,另一边是平均一两个月市场就出现一款新网游;一边是近两年连续增长迟缓,另一边则是不断打“新游”来聚敛人气。中国网游,正在继续上演着“超音速”带来的尴尬。

  网友两三个月换一款网游

  一位姓赵的网友说,在民族原创网游最火爆的那一代,《传奇世界》、《梦幻西游》那一批,他接触到了真正的网游,这几年一直没间断过网游,但他的兴趣已经快被缺乏原创力、商业模式极度黑暗的中国网游给消磨贻尽了。

  两年前小赵曾再次回到《传奇世界》怀抱,尝试了一把免费版,眼下几乎所有MMORPG网游都打着“免费”的旗号,但他却发现比不免费时代的网游要花更多的钱!“以前《传奇世界》推出的包月点卡、《梦幻西游》推的小时点卡价格,一般的上班族和青年都承受得起,如今点卡虽然免了,但在如今的《传奇世界》等网络游戏里,非RMB玩家几乎没有生存的机会,玩到一定级别后不花RMB升级都变成遥不可及的事,PK、打副本等更变成奢侈消费,光红蓝药水就一天要喝几十块钱。他为免费后的《传奇世界》付出了2万多元,身边上班族朋友有在三个月内花掉5万元的。在他退出这款游戏时,他所在的服务器的第一名花费已经近百万。虽然像盛大等大公司不断开辟新区来聚拢人气,但这类网游失去人心是不争的事实,很多服务器成了“鬼区”。

  小赵在2008年开始打一些网页游戏,从《纵横天下》、《三国风云》、《武林外传》、《昆仑世界》、《猫狗大战》、《二战风云》、《MIU圣光》……几乎每出一款热门点儿的新网页游戏,他都涉猎一下。这类游戏虽然也在走卖道具盈利的路子,像他这样的上班族,没有时间升级,花点RMB也挺能自得其乐。短短两年时间,他换了十几款网页游戏。网页游戏的更新换代非常惊人,每次在他刷新最热网页游戏排行榜时都能刷出一些新名字,而且有些游戏已经搜索不到。“网页游戏研发成本低,一旦游戏丧失吸引力,开发商只要想点辙,比如开新区,总能聚敛些人气,生存空间显得相当灵活。”小赵说,对缺少时间的他们来说,网页游戏成了最佳选择。但中国网游的 “弱智”程度让他极度失望。就他玩过的游戏而言,《武林外传》里的武器系统就被“拷贝”到了后来的《昆仑世界》、《MIU圣光》,而《纵横天下》和《三国》又是如此相似!

  CNNIC2009 网络游戏用户调研数据显示, 网络游戏产品个人用户生命周期较短。产品更换周期在三个月以下的用户占到16.4%,3 个月-6 个月的用户比例为13.9%,半年- 1年的用户比例为20.8%。从产品更换周期分析,中国整体网络游戏品质仍须努力。

  挣到钱的网游等于中彩票的几率

  北京游卡桌游文化发展有限公司在一款“试水之作”砸蛋桌游后,推出的第二款桌游《三国杀》已经很火爆,现在正开发成客户端和网页两款游戏。其副总裁黄今表示,通过跟边锋游戏这个成熟的平台合作,能把线上线下的用户互相转移。这款游戏研发一年,已经封闭测试一年,马上要公测了。鉴于很多游戏公测“见光死”,因为人少运营不下去的状况,黄今对《三国杀》的“独一无二”挺自信。

  黄今只是中国火爆的游戏业投资者之一。据资料显示,投资于网络游戏的远远超过电影行业的300多个投资主体。2009 年12月15日,空中网宣布以约8000万美元的代价收购网络游戏公司大承,完成了从无线互联网游戏到传统有线互联网游戏的全业务布局。而大承也由一个单一的工作室做大,并依附到更大的一个平台上。无数的没名的工作组还在拼命研发网络游戏,其他行业的资金也在不断投资小工作室试水网游,因为网游是个高利润的行业,十款游戏做好一款,可能就能赚钱甚至上市了。盛大的游戏很少是自己研发的,大部分是搜罗来的。成都、杭州有几个创作组是不错的,像盛大购买景天科技就是这样的。

  “死掉的跟存活下来的比例就跟中彩票的几率一样。推得快死得也快,游戏同质化非常严重,现在网友玩哪款产品可能就奔着平台去,小公司很难生存下去了。”黄今说。网游还在“蓝海状态”的时候,有几千上万人在线一款网游就挺挣钱,现在盛大、网易等几大排名靠前的公司产品都走精品化、大投入的路线,没有几百万元的宣传费用别人很难知道你,运营成本很高,一些游戏封测阶段达不到公测水平就歇了。

  利润最高MMORPG游戏增长迟缓

  在国内几家大公司截止到2009年9月30日的第三季度财务业绩报告中我们看到,2009年国内网游业增长幅度相当缓慢,有些公司甚至处于营收的低谷。

  据财报显示,九城2009年第二季净营收2550万元,环比下降91%,同比下降94%,净亏损为7360万元; 网易第三季度总收入达8.79亿元,去年同期为8.07亿元;网龙第三季度总营收约为人民币1.59亿元,净利润1930万元,同比下滑62%,最高同时在线用户约为51.9万人,环比减少 17.9%;平均在线用户约为27.3万元,环比减少11.9%。

  占据国产网游利润大头的MMORPG游戏面临着客户严重流失的紧张局面。据CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,中国整体网络游戏用户收入偏低,无收入人群占到 28.5%,有收入人群中,收入在 1001-2000 元的用户群体最大,占到25.5%,中国大型网络游戏用户2009 年平均每月游戏花费为165 元。喜好按照时间段收费的用户以 40.8%的比例占据第一位;“游戏免费、道具收费”的比例相比“免费模式”运营初期已经有很大下降,比例为28.9%。由于产品品质以及服务等原因,用户网络游戏产品更换频率也在加快,50%以上的用户单款产品使用周期在1年以下,网游产品过剩的今天,如何获得用户并维持用户的粘性是网游企业最为核心的问题。

  2009年第三季度盛大网络游戏业务收入12.72亿元,同比增长45%,环比增长10%;《永恒之塔》进入商业化运营阶段,推广方向由增加用户数向增加用户粘性倾斜,《永恒之塔》并没有带来预期中的营收大涨,目前其贡献营收稳定并保持缓增。近期盛大《传奇归来》、《吞食天地 2 OL》的推广力度渐渐加大,前者为《传奇》系列游戏的新作,强调游戏体验的回归,后者则为盛大发力2D回合制游戏市场的作品。可以看出,一些大公司正在解决研发力不足、客户流失这两大最致命的问题。

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