游戏代理有成功的、也有失败的。然而成功并不意味着永远成功、失败也不是永远的失败,通过上文我们总结出了一些成功之处和失败之处,仅供参考。
游戏类型
不同的游戏类型决定了先天用户的数量基础,不同类型的游戏受众数量不同,好的游戏类型在潜在用户方面具有极大的优势。
文化背景的差异。国产游戏擅长土生土长的武侠、神话、近年来也开始涉足魔幻题材,欧美大作多数偏向魔幻。《大话西游》《诛仙》《天龙八部》等等游戏的文化背景根植国内特色,自然用户体验更加贴心。好的文化背景的游戏具有一定的先天优势。
国情特色和群众基础。我国的国情特色目前有审批、网瘾、和谐等几点关键要素,如果一款游戏想要获得成功,先得由国家来帮你把脉,看你和你产品是否具备上市条件。群中基础泛指通过其他渠道对用户进行渲染,例如电影《变形金刚》、《指环王》这类大片已经在广大群众中记忆犹新,那么部分游戏开发商一定会瞅准这个市场。
简单易懂。早期游戏代理没有类型可言,以《传奇》为代表的网游遍地开花,到后来什么 MMORPG=Massively Multiplayer Online Role-Playing Games:多人线上角色扮演游戏、ACT=Action Game:动作游戏、AVG=Adventure Game:冒险游戏、FTG=Fighting Game:格斗游戏、FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏、MSC=Music Game∶音乐游戏等等,上面几种类型都是目前市面上比较热门的游戏类型,并且每个类型都有成功的代表作品,我就不一一举例。简单易懂的游戏并能是玩家快速进入到游戏虚拟世界中是很关键的。代表游戏《EVE》,国外大作,在国外人气颇高,但是进入国内之后由于其复杂的游戏方式,从入门到了解最少需要一周的游戏时间,一时间玩家纷纷反映游戏太难。
新概念和新玩法。这个还得说《魔兽世界》,数年泡菜式游戏早已让中国玩家厌烦,《魔兽世界》副本观念和团队协作让中国玩家眼前一亮,这些是中国玩家以前没有接触过的,升级不一定要单纯靠打怪,极品装备不是花钱可以买到的。游戏公平性也是一大亮点之一,每年一部分新资料片这就是《魔兽世界》。我很想知道下一个《魔兽世界》会在何时出现?
游戏BUG和外挂。谁能告诉我市面上那一款游戏没有这俩个缺点?如果谁说那个游戏没有这2个缺点,我愿意卸甲归田,回去专心玩你的游戏,只因你太完美了。这2点是每款游戏硬伤,当然、伤也分轻重缓和,《魔兽世界》卡BUG打一些BOSS这都很正常,不会过多的影响到游戏运营。像一些泡菜式游戏的BUG和外挂,那对于中国玩家来讲都已习以为常了,我不想举例说明了,实在是数不过来了,相信每个玩家中心都会有那么一点伤。
电脑硬件和网络要求。拥有一台高配置电脑和一条高速宽带是每个玩家应该必备的,可惜中国国民经济水平距离发达国家还有段距离,南北化的网络垄断造就了一代又一代high ping killer。早期网吧是中国网游的根据地,但网吧业主不会配最好的机器,因为商人目的是赚钱。最后,这点还得感谢游戏开发商们,根据上文所述情况,国内自主研发游戏已经占据了大部分市场份额,这些中国游戏商人多数都很了解中国的国民经济水平,基本上现在游戏不会对于电脑有什么过分的要求。
游戏产品细分化和战略化
中国网游发展已经走过十年,十年前对于网络游戏的认知对于那时候的青少年来讲远不及游戏厅魅力大,而后来《传奇》的引入彻底颠覆了人们的观念。盛大作为中国早期的游戏代理商之一,《传奇》的引进奠定了盛大今天的高度,在那个年代代理不像现在有这么多选择性,并且在那个游戏产品匮乏的年代人们对于这种新的娱乐模式感到非常新鲜。据了解游戏代理发展到现在这些已经成为中国网游大佬的企业对于代理游戏早已有了相对自己比较成熟的一套体系,就拿盛大、九城和腾讯这三家目前国内的上市游戏公司来讲,盛大现在已经业内的佼佼者旗下产品线非常丰富和齐全,目前对于盛大来讲代理游戏已经不在注重游戏制作厂商和游戏类型。每当盛大代理新产品时,盛大内部肯定会有一个权级分中,安排这一年的推广游戏的重点。盛大经过这么多年的发展,关于盛大游戏代理那得看盛大长远的公司战略规划。
九城也是国内的老牌的游戏代理商了,九城从代理之初就确定了自己的游戏产品定位,《奇迹》、《魔兽世界》、《激战》和《王者世界》等等从这些游戏品质可以看出,九城对于游戏产品选择更加注重于游戏画面和时尚前卫等因素。另外一点就是这些游戏大多属于大型MMORPG魔幻类题材,从九城产品线上很难看到其他类型的游戏,直到后来从EA那里签下了《FIFA OL2》体育休闲类游戏,但《FIFA OL2》的签订可能和九城董事长朱骏喜欢足球有关。然而,九城在《魔兽世界》续签上的失败给了九城一个惨痛的教训,这可能造成在未来代理游戏方面九城可能会更加小心谨慎。但其在代理精品游戏的路线短期内是不会有太大改变,也就是说如果有精品游戏出现九城依然会争取代理权,即便是现在九城更加注重研发建设的情况下。
腾讯的游戏业务相比上俩家公司要晚一些,但游戏业务却是重中之重,前期运营上的经验不足让腾讯吃不过不少亏,比如:QQ三国、QQ华夏等都是早期腾讯独家代理的游戏,可惜腾讯虽然用户过亿但也未见游戏消费有所增长。腾讯自己应该很清楚他的这些用户有90%以上都是25岁以下的用户,这点是有调查报告可参考的。在这几年的沉淀中腾讯也慢慢的摸索到来了一些经验,2007年伊始腾讯陆续发表了一些市面比较火爆的休闲游戏,例如:QQ飞车、QQ炫舞和QQ音速等,虽然是高度的模仿,但凭借手中庞大的用户资源依然占得了一些市场,2008年是腾讯全面发力的一年,连续签下了几款休闲类游戏,目前我们能看到的《穿越火线》、《地下城与勇士》的表现很直观的出现在腾讯财报当中。细数这些游戏不难发现,腾讯在选择代理游戏时更加注重年轻人的口味,游戏不一定是大作,但是一定要有特色,并且游戏画面品质上不能过于落伍。这说明腾讯在代理游戏时可以说完全遵循自己的用户,用户需求就是他们的需求,因为腾讯手中的用户就是自己最大的财富,不必去过多的去考虑市场竞争层面上的一些事情,至少在现有阶段在代理道路上腾讯不会有太大转变。