对于研发的厂商来说,游戏研发之前自然应该有一个系统调研的过程,会对目前的游戏市场做出一系列的评估,游戏策划人员会根据目前的网络游戏习惯借鉴流行的玩法或者创造出新的乐趣,总之就是根据他们的研究结果去定制一款游戏。
产品出来之后,如果是自主运营一般对于游戏的评估部分就会省略很多,毕竟整个前期策划过程中已经进行过很多评估;但是如果决定将产品交给其他的公司代理运营的前提下,运营的公司就需要慎重的重新评估游戏的整体素质以决定是否运营。
当然,在我们的调查中也发现一些不可思议的情况,有些游戏在评估的过程中并不理想,但是由于种种其他因素的影响,结果居然鬼使神差的运营了,运营的部门纵使十二分的不满也得硬起头皮强上,最后的结果就是玩家被低劣的游戏品质震撼的全力问候运营商祖宗十八代,厂商被玩家的口水活活淹死臭名远扬。不过,这就是后话了。
既然说到了要不要去运营,就需要一套系统的评估手段去鉴定游戏。针对我们调查的公司来说,每个公司的评估手段都不尽相同,侧重点也千差万别。下面我们就一些主要的特点阐述。
1.用户群分析。
目前较为成熟的游戏运营公司本身已经有正在运作中的游戏产品,自身积累较为丰富的用户资源。因此在决定运营新的游戏之前都会优先考虑是否能够平稳的过渡现有的游戏用户,这样无论在游戏宣传还是运营方面都会有很多现成的经验可以借鉴,对于用户的反应也有一定的把握程度,更加有可能成功,这就是所谓的运营经验的问题。对于自身游戏用户的调研通常分为以用户年龄、职业、性别、使用偏好、消费能力、上线时间等基本数据。通过统计数据了解自身用户的年龄分布、性别比例、游戏偏好与消费能力是运营公司重要的手段之一,所谓顾客就是上帝,如果不能细致的了解上帝的需求那么无疑意味着营收的减少,这可是公司运营的命脉所在。
对于用户群体的分析通常都是有多个部门协作完成的,因为涉及的内容实在过于宽泛。在我们的调查中了解到某公司为了研究非主流新生代游戏用户的状况,针对于目前的非主流用户群体从游戏习惯、文化风格、时尚元素、输入法、聊天、社区、热衷的网游类型、QQ习惯、通讯工具、网络宠物、生活费支出方式等20多个方面做出了详细的报告。
通常这种庞大的调研都需要从众多渠道获取,通过客服人员获取基本的用户回复,委托第三方调查公司调研,借鉴与引述现有公共调查机构公开的调查成果,营运部门的经验分析等众多部门协作才能完成。
细致的用户分析能够帮助其他各个决策部门更好的判断利弊得失,但是先决条件必须建立在客观属实的数据基础之上。在实际的工作中,各个公司的客户数据来源的渠道各不相同,有些公司设置有专门的游戏战略规划部,专门用于研究自身游戏的用户行为;对于部分游戏公司并未分设专门的研究机构而是选择在游戏评估初期选择经验较为丰富的从业人士临时组建评估小组;还有一些就更为夸张到主管的人士一拍脑门觉得游戏好玩,就值得做一下。
虽然这种现象听起来匪夷所思,但在笔者的从业经历中也确实感觉到有些游戏运营并不是经过周密完整的用户调查分析,多数情况下人为因素的影响较为关键。不过由于毕竟内情复杂,所以也无法全部认定为是评估部分的失职,更多的是箭在弦上不得不发。
根据用户调查的报告,每个公司都会有一个基本的用户轮廓,这些轮廓就会影响到下面进行的游戏评估问题。于是乎有些公司合作的时候就会直接剔除掉那些不符合他们要求的游戏,比如某公司研究现有用户群体整体年龄偏底,文化层次中等,收入基础并不稳定,女性比例偏大等因素,就会选择Q版游戏、时尚、流行元素较多的音乐类游戏。完美时空的《完美世界》、《口袋西游》、《武林外传》、《诛仙》等游戏内在设计中的种种共性也都是从用户研究的方面考虑后决定的,这就属于比较成功的例子。
抛开自身用户的群体分析,还需要对整体游戏市场的用户有所把握。研究目前游戏市场中的游戏趋势,分析其他成功游戏类型的用户形态。相对来说这些用户的数据获取就比较艰难,分析与研究的不确定性更大,承担的风险也会更多。有些公司从来不运营自己不熟悉的游戏类型就是基于经验问题的考虑。
如图,百度数据研究中心公布的2009年上半年玩家关注的网游类型分布,这类公开的报告有很多组织都在系统的研究与调查,对于每个时间段的游戏市场都有一定的借鉴作用。即时、细致、准确的了解用户的兴趣点,才能够选择好的游戏。
对于用户群的把握是一个公司整体运作的基本导向,如何根据用户的需求定制产品与运营的相关活动将会大大的促进产品成功。