游戏在进行过程中必然会有一个对抗过程,无论是玩家与玩家对抗还是玩家与电脑对抗。目前流行的各类游戏中,对于各类MMORPG非常重要的就是平衡性的设定。通过一段时间的游戏体验,玩家需要面对的问题有很多,升级的经验值数量多少、打怪的AI 高低、装备属性的加成、物品掉落的几率大小、地图的大小、交通方式、免费玩家与人民币玩家的平衡、消费额度的平衡等等问题。
平衡的设计是一个非常庞大精细的工作,那目前最为流行的《魔兽世界》来说,暴雪在制作魔兽的过程中涉及的平衡性问题就非常庞大。装备道具的属性,各个职业间的技能判定、时间长短、优先度,相关的报道已经很多这就不再赘述。但是通过这些例子我们得出一个共识,那就是一款游戏的平衡性对于游戏的价值有多么重要。
这是BLZ进行平衡性设计的基本框架,也是进行平衡性调整的基本依据,BLZ通过这种层层递进的方式既可以高效率的进行职业设定,也可以迅速找出平衡性所出现的问题从而进行快速调整。
这是构成WOW战斗平衡性的基本要素,而BLZ在调整平衡性时往往只关注于职业本身,对于外部因素的考虑很少。
引用某个玩家分析BLZ设计的游戏为什么能够有这么高的耐玩性和平衡性。
因为BLZ的设计人员在设计各个游戏要素时都是按照一种程序员的逻辑思维来进行设计,严密的逻辑性使得BLZ的游戏不至于出现大问题,而小问题则可以通过类似找BUG的方法迅速查找到原因从而进行修改,或许这就是很多国内策划和BLZ策划之间最大的区别——系统构建的逻辑性。
BLZ对于游戏平衡性的设计思路分为狭义的和广义的两种。所谓狭义的就是BLZ对于平衡性的设计主要放在职业这一子项目上,通过调整职业技能来改善平衡性,这是一个规模浩大的工程,因为职业之间的平衡很难通过简单的数字换算来得知,而是需要大量的时间去玩,去感受,并深入了解其他玩家的感受才能够做到,而这正是BLZ的优势——因为BLZ要求每一个员工都是狂热的游戏爱好者,通过这种大量内部人员的长时间游戏(也相当于测试),BLZ才能够获得足够的可靠信息从而进行调整,才能将每一个地方处理的细致入微;所谓广义的就是从游戏的整体架构来进行设计,除去职业因素以外WOW还有相当多的因素也在影响着平衡性,而这些因素往往会牵涉到很多方面的问题,因此也很难调整,所以在一开始的时候就要设计好一个明确的方案,并尽量在后期少动它(但不是不能动),一个典型的例子便是WOW的装备系统——WOW的装备系统有一个很明确的提升路线,装备档次之间的性能差异并不是太大,不像某些国产游戏一身极品可以一人秒杀几十人,这是确保平衡性的一个很重要前提。
话说,现在很多人不是在谈抄魔兽么?其实最会抄的就是BLZ,比如副本、开放UI,甚至操作方式等等都不是WOW首创的,可是人家BLZ抄了别人的会分析其不足并加以改进,最后变成自己的东西,而咱们很多人抄了WOW却没有对其进行足够的分析以至于只抄了皮毛,而很多有价值的东西在脱离了WOW的环境后变得不再是优势,甚至还会严重影响到玩家的乐趣,这便是高手与不是高手之间的区别。所以,要抄WOW么?那就抄吧,只要抄的精,就完全可以做个WOW2,但如果不会抄,也许连魔兽1也做不出来。
题外话,连BLZ这样的世界顶级高手,仅仅9个职业就难以调整平衡,那么对于那些动辄10几个甚至更多职业的国产游戏,你们拿什么来保证平衡性?
用户对于游戏平衡性的要求不言而喻,是仅次于画面音效的不二选择。平衡性的实现是多方面的配合的结果。除了游戏本身的数值平衡之外,还有一些目前玩家与玩家之间的平衡感体验问题。比如免费游戏中付费玩家与免费玩家的地位平衡,收费道具价格的平衡之类很多要素。
道具收费模式同点卡时长收费的不同方式在游戏玩法方面有着很大的差异,同样也会严重的影响游戏平衡。这种复杂的交互影响需要代理公司丰富的代理经验,同时也需要研发公司有着深刻的市场理解与对玩家的把握。
不过这些都过多的偏重于运营之后的策略问题了,对于前期游戏评估仅仅是个参考,所占比例不大。
游戏平衡是个动态的环节,可以在游戏与玩家互动的过程中逐渐修正与改变,因此对于平衡性的考虑在游戏评估环节中所占的比重不大,所以很多时候更加寄期望与内测与公测中玩家的反馈来做出平衡性的调整。
我们目前需要强调的是,平衡性的考虑是非常重要的。