黏着度
游戏内的各种元素综合在一起就形成了游戏的黏着度,主要就是增加玩家的滞留时间,寻找归属感,荣誉感,激发持续游戏的热情。
针对于游戏的不同类型目前常用的手段有引入社交系统、成就系统、荣誉系统、排行榜、家族、帮派之类的各个手段。还有通过游戏的不断更新资料,增添新内容来持续保证黏着度——《大话西游》资料篇之多可谓功不可没。
黏着度的主要目的还是为了促进游戏营收,时长收费的游戏考虑如何让用户增加滞留时间,免费的游戏考虑让用户如何多掏腰包。总的来说就是要刺激消费。
消费欲有主动的也有被迫的,如何通过游戏调动用户的消费欲望就非常重要。
比如主动消费型的,利用用户的攀比心理与追求个性另类的特点,设计各种花哨特异的服饰服装等装饰物品让玩家购买。《劲舞团》《劲乐团》这类游戏中的消费就是典型。
当然也有被迫性的,游戏内的高级物品属性精良的道具只能通过游戏商城购买获得,玩家不得不掏腰包,这也是没法子的事情。《DNF》就让大家学到了不少。
我们在评估游戏的黏着度时候也需要考虑到游戏的消费模式,良好的消费模式能够促进游戏发展。
新手指导与任务流程
基本的直观功能性的感受都可以通过游戏体验直接检验功能的完备性是否合格。但是对于新手指导与任务的流程在早期的评估中就非常薄弱。由于开发完成度问题,很多游戏完成度都偏重与功能性的开发与实现,对于任务系统多数没有内容可测,这里我们就讨论下完成度较高的产品吧。
新手指导目前多数与哥哥任务系统组合在一起,因此可以简单看成一个任务体系。任务体系是引导用户进入游戏体验的一个重要方式。通过任务我们可以帮助玩家来了解自己该干什么,给玩家一个目标去了解游戏。丰富充实的任务系统就好比一个循循善诱的良师益友引领玩家的整个游戏流程。当玩家逐渐熟悉游戏之后可以自由驰骋在游戏世界中。
目前的游戏任务系统需要一个游戏背景与各种故事的支撑,同时也是游戏文化内涵的一种体现。《魔兽世界》的庞大背景与深厚文化内涵也是通过游戏任务让玩家一点点感受的。
当然也有一些任务系统设计目标并非体现游戏文化而是单纯的给玩家一个行动的理由,高额的奖励报酬才是玩家的目的,实现这个目的的过程不那么无聊罢了。
对于任务系统的考虑目的大家都很明确,就是要让玩家有事可做,但是做事的过程是否愉快开心,那就要看任务设计的能力了。我们评估游戏当然是选择最好的,一切以感受优先。
评估报告
通过以上的游戏评估测试之后,会针对游戏产生一个较为全面的认识与评估,评测人员提供的评估报告所占的分量很重。评估报告对于游戏的选择有着举足轻重得地位,能够通过合理有效的手段保证报告的客观公正与详实完备是调研机构的能力水平的最佳体现。
一个公司的评估部门需要同时具备多方面的能力,但是我们也深刻的明确一点,评估的人员毕竟是人,人的主观因素在评估过程中所占的比例很大,因此对于一些游戏的评估真的是不一般的“一拍脑袋”就出来了。
完成了评估报告就结束了游戏评估的先期流程,至于决策就要看管理层的意向了。