25日下午,墨麟科技CEO陈默在微访谈时与网友一起探讨了如何成为一个好的游戏设计者。他认为,首先是思考问题没有遗漏,修改问题不厌其烦,解决问题不留尾巴。
作为原网页游戏《傲剑》制作人,原客户端《新侠义道》的主策划,在谈及《傲剑》能在越南市场获得成功其中“本地化”的经验之时,陈默认为,要在当地 取得成功,最需要注意的是找一个靠谱的本地运营商。让他们来主导,自己提供服务,做好真正的本地化,而不只是翻译工作,但前提是运营商靠谱。
在谈及一款好的AR研发人员的应该有的配置及研发时间这一问题,陈默称,这个没有一定的标准。在未来变得越来越大,研发周期越来越长的团队有可能成功。变得越来越短小精悍,研发周期越来越短的团队也有可能取得成功。关键问题还是看游戏的细分市场定位。
对于如今网页市场越来越热的“3D化”现象,陈默称,如果3D页游仿3D端游就会完蛋,因为3D端游国内都很多年没有特别成功的大作了。在陈默看来 这主要是游戏设计的问题,游戏设计应该跟随用户需求的变化而变化,追本溯源,重新定义,解放思想不要墨守陈规。但陈默称自己也不会刻意的去抱3D游戏的大 腿,一个更好的技术能够带来更好的体验,是否能够做出对应的游戏乐趣才是分水岭。
部分舆论认为近几年网页游戏市场的成功主要是因为对游戏用户体验突飞猛进的提升,但是即便一些成功游戏在对游戏本身内容挖掘上也都做得不够好,这也 是大量网页游戏用户流失严重的主要原因,对此,陈默称,内容与体验是不可分割的部分。如果内容不适应用户的体验的话就是不好的内容。所以体验更重要,内容 需要以体验为主导和灵魂。
在解读网页游戏如何拥有较高的ARPU值,同时也不伤害一个游戏应当具有的趣味性这一问题时,陈默称,找准自己的细分市场定位,提供面向他们的乐趣 点,之后紧紧抓住不放,盈利如果动摇到核心乐趣了那么予以舍弃。如果没有,那么何乐而不为呢?有些策划是会为这一点而苦恼,陈默认为他们的问题在于不够真 的坚定。
最后,在谈及2012年除了传统SLG和PRG,是否会有新类型的游戏占据一定的市场份额时,陈默称,虽然不知道2012年会不会有,但是或早或晚一定会有新类型的游戏占据很大的市场份额的,页游最强大的地方就在于试错成本够低