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日本游戏产业困境剖析:技术底蕴不足

amasutra引用瑞典哥德堡大学一份研究报告指出,差不多有半数日本游戏厂商在上一财年中没挣到钱。

这份由Mirko Ernkvist撰写的论文名为《日本游戏开发业CEO考察报告》,其调研手法遵循”Tailored Design Method”社科调研法,搭讪成功后以层层推进的方式将调查表寄给所有开业三年以上的游戏制作公司首席执行官,让他们来提供问卷答案。

作者收到了74位CEO的回应,回应比率为25.6%。74位CEO中有48.2%的受访者表示公司上一财年录得赤字,与过去十几年来日本游戏产业的大背景相吻合:

日本游戏产业困境调查

(蓝线为日本国内游戏市场交付总额;红线为出口交付额;绿线为针对北美市场的出口额;紫线为针对欧洲市场的出口额,该图表明自08-09年后,日本游戏的全球影响力大幅下滑)

至于导致此状况的原因,作者在文章中指出:相对于西方同行,日本游戏业者的技术底蕴不足。

报告中列举了一系列数字:只有57.8%的受访者声称在游戏中应用游戏引擎已达三年;有40.6%的受访者使用过物理引擎;有37.5%的受访者使用版本控制软件;有35.9%的受访者使用AI引擎。

为应对日益严峻的挑战,有78.7%的受访者表示在过去的三年中曾将本公司作品外包给协作单位,同时又有63.5%的受访者曾扮演外包制作单位的角色为其它公司代工游戏。

与该情景相对照的是,即便是一家很小很小几乎微不足道的欧洲游戏开发商,他们开发游戏时也会轻松愉快地搞一个自有引擎以提高开发效率并节省授权费用:

《Hard Reset》,波兰Flying Wild Hog工作室,自行开发的Road Hog引擎;

《狩魔猎人》系列,波兰CD Projekt RED工作室,自行开发的TSOOD引擎;

《哥特》及《Risen》系列,德国Piranha Bytes工作室,Genome及Risen专有引擎;

《Crysis》及《Crysis 2》,德国Crytek,CryENGINE2、3引擎;

《S.T.A.L.K.E.R.》系列,乌克兰GSC,X-Ray专有引擎;

《Metro 2033》,乌克兰4A Games,4A跨平台引擎(据说是X-Ray的祖宗);

《Act of War》系列及《R.U.S.E.》,法国Eugen Systems,IRISZOOM引擎;

《Just Cause》系列及《Renegade Ops》,瑞典雪崩工作室,Avalanche引擎

那些欧美一线大厂自不必说(Bethesda一直坚持使用坑爹的Gamebryo引擎,EA正全面导入DICE的寒霜引擎以代替UE3,数钱数到内 讧的Activision/Infinity Ward则酷爱打了秘制鸡血的id Tech 3),两年一部3A级大作妥妥的。

反观日系厂商,如果不外包的话,一部大作憋上三年是常态,而且经常是人海战术全员上阵,造成开发成本居高不下,公司管理层因此旁观犹豫倾向于外包或是副业,最后结果就是逐渐被边缘化。

from:mydrivers

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