合金装备4
“这….这太日本化了。”这句话以前是“怪胎”的委婉说法。现在则是要表达出你期待在一段经历中能获得什么,不管你是哪的人,美国人,欧洲人还是南极人什么的。在游戏中,每个游戏都或多或少的承载了一定的地域文化。但是随着时间的推移,西式和日式的界限越来越模糊。
东方的工作室保留了他们独特的设计理念的同时,我们也能看到很多美国式的想法,于是这些游戏玩起来就越来越像西方人开发的。这种变化对于玩家来说意味了什么?我们不得不坐下来,开始细细的反思一下这种新的潮流会给这个产业带来什么样的影响。
给日式游戏和美式游戏下定义很难。以日式游戏开头,却用美式的手法来诠释整个游戏。不可否认,第三人称过肩式镜头的射击游戏来自日本的生化危机4,但现在已经成了美式游戏的通法。这就是为什么合金装备4爱国者之枪会有如此之大的转变。
为了吸引西方玩家,制作Snake的故事时,小岛秀夫招募了美国人Ryan Payton。美国人也不负众望的改进了合金装备4的操作和镜头。Payton的方法让Snake更灵活,无论是躲进掩体还是匍匐前进都要优秀于前作。当 然,巨型机器人,长着触手的敌人什么的还是依然存在的。不过多人模式的存在,自定义枪械和战争的影响还是带来不少的亮点。
设计理念上完美的平衡让《合金装备4》成了西化日本游戏的榜样。对于西方玩家来说,《合金装备4》是一块很好的敲门砖。销量上的成功完美的证明了 Payton的选择是正确的,他还会有更多的行动来证明的他的理念。爱国者之枪到底能不能掀起新的潮流还不可知,但是新近的日本游戏却着实的在贴近美国玩 家的口味。
《暗影诅咒》是一个很好的文化融合的例子。三上真司和须田刚一的设计,配上山冈晃的音乐,《暗影诅咒》拥有着全明星级别的制作团队。有趣的是,除了 在东京电玩展上的首次露面以外,游戏在北美的上市竟然比日本本土早了3个月。血腥而又态度谨慎的游戏到处充满着黑色幽默,怎么看都是美国人的手笔,而且开 发商还打上了昆汀塔伦蒂诺的招牌。《暗影诅咒》证明了过肩式镜头,电影化过场和线性剧情是可取的。但不幸的是,这并没有获得美国玩家和日本玩家的青睐。游 戏被束之高阁,开发商Grasshopper Manufacture也认为其开发周期过长,而且缺乏市场。
也许是这样,但我们不禁去想:如果有人为这种游戏投入大量资金,事情会变成怎样?Capcom给了答案。
与其他工作室相比,Capcom与北美方面在很多重要项目上进行了合作。跟加拿大的制作商合作了《丧尸围城2》,或多或少的复制了1代的成功。 Slant Six,另一个加拿大公司,正在开发着《生化危机:浣熊市行动》。还有最近传言的一只北美团队正在参与《生化危机6》的制作,即使Capcom方面明显感 到了西方世界的压力。《生化危机:启示录》作为回归之作,《龙之信条》则成为日本游戏的新里程碑。
我们不会期待在日式RPG里看到详尽的小地图,复杂的文本说明和道德上的选择。我们看重的是探索和发现,还有不用去接受道德审判。《龙之信条》里到 处都是Gygaxian的气息,而且你会明显的感觉到指环王式情节。这一切都是欧洲人和美国人式的想法。相比之下,我们更喜欢《黑暗之魂》的纯粹。我们还 是喜欢经典日式动作RPG中,完成变态难度后得到的奖励——这也是日式游戏的生存之道。
《忍者龙剑传》原本是一个以超高难度闻名的游戏,但这个特点随着开发组为了照顾西方玩家而渐渐消失了。在原本的游戏中,鼓励玩家使用更聪明的玩法, 愚蠢的失误和无脑的打法会受到惩罚,而且游戏很少会停下来告诉你下一步该怎么办。《忍者龙剑传3》很容易,所以我们不喜欢它。我们不是北美的那些娘娘腔, 我们不需要自动回血和强力自动瞄准。这个美国化的《忍者龙剑传3》真的失去了这个系列的精华。
讨论日式游戏的美国化这个问题是没有意义的。很多游戏都在改变,所以我们期待看到的是优秀的改进。最重要的则是游戏需要改变,而且已经改变了。日本 开发者在试着贴近西方玩家的口味。这是游戏发展过程中重要的一步。但是仅仅靠着《龙之信条》这类游戏去打破东西方之间的界限是远远不够的。
美国国内的工作室很难在日本站住脚跟,Xbox 360的失败已经证明了这一点。日式游戏的西化比任何东进运动都要来的清晰,这也告诉了我们日本开发者自身的愿望。这些开发者正在为日式游戏贴上新的标 签。这些努力让“这些游戏很日本化”这句话中承载的正面涵义超过了负面涵义。
也许我们成长于那个认为日本游戏是怪胎的年代。但是现在,当我们说到某个游戏很西方化的时候,我们会认为这个游戏没有任何的进步之处。
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