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iResearch:2011年中国网络游戏用户付费市场规模达到433.8亿元 同比增长23.2%

艾瑞咨询近期推出《2011-2012年中国网络游戏行业年度监测报告》,针对中国网络游戏市场现状和发展趋势做了深入探讨。报告研究数据显示,2011年中国网络游戏用户付费市场规模达到433.8亿元,同比增长23.2%;网络游戏企业收入规模达到476.2亿元,同比增长30.4%。以下将截取报告观点进行详细解读:

网络游戏(Online Game)定义和行业分类:

网络游戏又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

  行业现状:网络游戏企业发展逐渐多元化,不同细分领域呈现各自特点

2011年中国网络游戏用户付费市场规模达到433.8亿元,相比2010年同比增长23.2%,增速上少有减缓。艾瑞分析认为,这主要是由于随着中国互联网的快速成长,互联网娱乐服务逐渐增多,从而分散了中国网络游戏用户的部分精力。

2011年中国网络游戏企业收入规模达到476.2亿元,相比2010年同比增长30.4%,网络游戏企业收入和网络游戏用户付费市场收入之间的差值正在不断增大。艾瑞分析认为,这是主要是因为不少网络游戏企业也开始提供除网络游戏以外的其他形式的互联网娱乐服务,诸如数字阅读、数字音乐等等,以满足中国网络游戏玩家日益增多的娱乐消费需求。

  艾瑞分析认为,从中国网络游戏各细分领域市场的发展来看,客户端游戏、网页游戏和社交游戏分别呈现出各自不同的特点。

客户端游戏市场随着玩家用户逐渐饱和呈现出一种存量市场态势,增长速度逐渐放缓。但是从客户端游戏玩家的用户特性来看,多为高粘性深度玩家,因此客户端游戏在今后还将继续保持一个中国网络游戏市场主流的位置。从客户端游戏从业者角度来看,大部分游戏资源都被上市公司垄断,这对于一些想要冲击市场的中小企业形成了极大的进入门槛,而这些上市游戏企业优秀的管理和运营能力也将使得他们继续占有市场大部分利润收益。

网页游戏市场由于进入门槛相对较低、游戏灵活性较高使得网页游戏的玩家急剧增长,不少曾经是客户端游戏的玩家因为游戏精力的减少会选择转向网页游戏来继续维持自己的游戏娱乐。网页游戏免费的游戏模式结合道具收费培养了玩家的付费习惯,另外,配合一些充值优惠活动等营销策略,进一步催生了网页游戏一个较高的用户付费情况,使得网页游戏成为一个吸金利器。这也导致了大量互联网企业都竞相进入页游行业,为的是将用户流量转化为商业价值,这就更进一步推动了网页游戏市场规模的增速加快。

社交游戏市场增速十分明显,社交游戏对于碎片化时间的合理利用带动了社交游戏规模的快速增长,大量生活节奏快速的上班族玩家可以通过这些轻型的社交游戏享受到游戏的乐趣。但是这些轻型的社交游戏用户黏性也相对较低,并且缺乏一定量的深度玩家用户,因此一定程度上制约了用户的付费意愿,也会相对影响社交游戏市场的发展。

  行业发展热点趋势分析:

  网页游戏联合运营有效发挥整合优势

艾瑞分析认为,在网页游戏持续高速发展的现状之下,网页游戏产品数量的不断增加导致新产品的推广难度也同样成几何倍数的增加,由此带来的广告成本的增长已经成为中小规模网页游戏厂商发展的严重阻碍。运营成本的提高,运营门槛的提高,逐渐逼迫中小页游厂商只能选择联运的道路。通过运营平台所带来的流量与页游厂商自身的页游产品良好的进行结合,由此页游厂商省去了在营销推广上的精力成本,只需花精力在产品研发上然后坐等收钱,用最小的投入产生最大的利润价值,将风险进行了合理的分摊,这对于大多数中小页游厂商而言无疑是一种最好的选择。而对于那些页游平台来说,通过联运有效的将自身的用户资源部分转化为了页游用户,由此带动玩家用户付费产生的商业价值能够更好的拓宽页游平台自身的盈利模式,并且那些优质的平台拥有千万级别的用户量、高效的市场推广渠道以及成熟的运营模式,能够依靠这些资源整合优势将页游产品的影响力不断扩大,从而获得更多的用户量以进一步扩大联运平台的市场影响力。

海外网络游戏市场存在明显差异性

艾瑞分析认为,随着中国网络游戏市场的发展,网络游戏企业的数量正在不断增加,相互之间的竞争日趋激烈,国内市场的玩家用户资源毕竟有限,所以网络游戏海外出口已经成为一种趋势。就世界各地不同网络游戏市场的特点来看,主要可以划分为以下几类:日本

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