游戏设计元老Don Daglow日前在欧洲GDC大会上详述欧洲和美国在线游戏玩家之间的主要差异,他表示,开发者若想要在北美市场有所成就,就得转变自身对于用户的理解。
面对科隆座无虚席的观众,Daglow热情、诙谐地评估了自己的同胞,这是他投身电子游戏开发领域40多年所积累的经验。
Don Daglow from gamesindustry.biz
首先,他指出,美国学校注重将学生培养成自由思考者。学生不会在课堂上不及格。他们面临挑战,学校鼓励学生从经验中进行学习,但实际意义上的失败概念得到显著弱化。失败问题直到学生到了17岁才显现出来,此时他们开始申请大学,意识到拒绝和失败的存在,其中影响非常突出。所以美国用户将游戏或应用中的失败看作是游戏自身的问题,而非用户失误导致。这对设计师来说是个问题,因为通常失败被当作是成功的诱因。因此游戏设计师的解决方案是,简单分解体验,将文本最小化,直观向用户呈现内容,而非告诉他们怎么做。持续给予成功相应奖励,即便是在只有一个按键的指南中。
“美国学校注重将学生培养成自由思考者。学生不会在课堂上不及格”
Daglow提出的第2个观点是,用户“螺旋浏览”网络,他们的注意广度很小。他举了一个例子,电视的商业广告过去持续60秒钟,然后减少至30秒钟,现在点击YouTube视频,你看到的是个5秒钟的广告。作品通过此狭小窗口吸引用户注意,因此任何令人沮丧的内容都会促使玩家关掉窗口。Daglow还谈到主机业务,在此只要玩家购买游戏,设计师就会花时间缓慢将其引入机制和故事中。在在线领域中,这是个障碍,头几个小时需要非常流畅。在此游戏设计师需要参考George Lucas或James Bond电影的思维方式