说起游戏中的讲故事机制,它通常都不是我在游戏设计时的第一个关注对象。但是我想在此说说独立游戏社区所掀起的一股正面趋势。故事和游戏玩法一直都是两种独立单位,就像故事的发展和变化都不会受到玩家行动的影响(游戏邦注:除了实际游戏中的各种选择)。但是最近我却注意到了一些新变化,即我们能够使用故事机制将这两种独立体有效地结合在一起。
我们可以将故事机制定义为:能够通过玩家行动而直接影响故事发展的一种或一套机制。
在阐述例子前,让我们先简要谈谈一些反面例子。首先,选择将影响善/恶滑动器。因为故事仍然深受玩家行动以外的元素所影响。也就是不论玩家是如何玩游戏,滑动器上的标记都将阐述着故事的发展。其次,虽然玩家在过场动画期间所做出的选择能够在后来影响游戏玩法,但在那之前这些选择与玩家的游戏玩法毫无关系。
接下来我将陈述3种叙述机制案例(从最早的机制开始说起):《阿尔法协议》。《阿尔法协议》虽然通过对话选项突出了多种选择,但是玩家的一些细微行动也将改变这种故事或选择。在游戏的多个关卡中,各种NPC同盟或敌人将影响着玩家的过关的行动,要么通过暗地里协助,要么通过枪击对抗。其中一个关卡还要求玩家偷偷地将侦查装备安置在基地中,以帮助其他玩家更加顺利过关。
在这个关卡结束后玩家必须做出一个选择,即选择通过清除漏洞而获得基地的尊敬还是放任这些漏洞不管而与基地决裂。如果玩家可以安全地通过关卡,他便能够选择无视这些漏洞