很多人说,如果你想要创造一款大受欢迎的游戏你就需要听取焦点小组的意见,小心地观察着各种参数的变化并关注流行趋势。但我想说的是,如果你的方向对了,你就只要做好自己便能够攻下免费游戏市场并大获其利。甚至,你还能够因此创造出更加有趣的游戏!
个人的力量
让我们先来看一些例子。面向iOS平台的《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》是一款拥有华丽图像的单人游戏,其售价为4.99美元,这在App Store中算是高价了。在这个免费游戏当道的领域里,高价游戏总是难以避免惨痛的失败。但是最终这款游戏却在发布后的6个月内达到了30万份销量,可以说这都是归功于创造者真正坚持了自己的见解吧。也就是开发者是在为自己创造游戏。
《Minercraft》便是另外一个典型的例子。Notch也是因为自己想玩才创造出这款游戏。当然了,Notch也知道自己为玩家创造了一个消磨时间的沙盒,但是一开始他却从未想过为游戏进行市场研究。在为自己创造《Minercraft》的同时,Notch也是在创造一种能够自主运转的宣传机器,即随着社交媒体的发展,并且当人们真正喜欢你的游戏时,他们自然就会口口相传地帮你推广游戏。
那些达成共鸣的群体们将与好友们分享游戏信息,而他们的好友们也将会与自己的好友,甚至是父母和祖父母进行分享(游戏邦注:如果没有分享,这些人可能永远都不会去接触这种游戏)。
这种口口相传之所以如此有效也是因为人们总希望自己喜欢的东西能够获得别人的认同,他们希望别人也会喜欢自己所喜欢的东西。而当人们愿意分享你的游戏时,就表明他们真正欣赏你的游戏。
让我们就这样行动吧
你该如何模仿这种成功?你不应该直接模仿现实中的产品,你应该更多地关注开发者在创造这些产品的思维过程,也就是从最初的构思开始。
你肯定有某些自己非常喜欢的内容,也许是苹果II时代的平台游戏,是分形学,或者是电子乐。但是不管是什么,你都需要明确它并深入研究它。
什么东西才称得上是细分内容?如果是“体育”这个范围就过广了,而奥林匹克便稍微接近了一点,但是如果你进一步细分到跨栏,你便算明确了一种细分类型。而现在你便需要寻找一种能够吸引你注意的视觉效果或游戏玩法。
《Qwop》便是一个很典型的例子