引言
本系列文章主要是围绕着如何通过理解游戏体验的心理元素而为玩家创造出更强大且更有意义的游戏体验展开。但是如果我们不能将这种理解整合到自己当前的设计方法学中,一切都将只是徒劳。所以我将在本系列文章的最后一部分阐述如何使用这些新的理念去扩展我们的游戏设计理念,并解决一些复杂的问题,如暴力或者在互动媒体中使用故事而引起的问题等。虽然基于荣格的看法,这些理念只代表一定的可能性,但是对于我来说它们却极其重要并且拥有广阔的拓展空间。这种方法所蕴含的一大重要理念是关于游戏类型,并且是暗指那些与主要游戏设计元素不同的内容,实际上类型是我们需要考虑的次要元素,但是其中却涵盖着更广泛的理念框架。
幻想和类型
自古以来,开发者便将游戏分割为各种不同的类型,如平台游戏,RPG以及第一人称射击游戏等等。尽管这些术语能够帮助我们更好地区分游戏,但是频繁地使用却使人们错误地将它们当成游戏设计中的主要元素。这便造成了一种约束,即很多设计师发现很难越过这些局限的分类而寻求到其它更加有趣的内容。缺少广泛的描写术语将强迫设计师只能深入研究RPG或第一人称射击游戏,而如果有人愿意延伸这些分类并创造出不同类型的新游戏,这便会是一种飞跃式创造。
而关于想象空间的理念则能够帮助我们克服这一问题,即通过将游戏类型置于一个更广泛的理念框架中去挣脱所有约束。基于这种新构想,主要框架便是最基本的幻想,是开发者希望通过代码形式表现出来的内心世界或想象空间。开发者可以通过探索幻想世界并寻找特别的技巧设备和结构去传达这些内容。这些设备可以包括显示技术,如三维地图或第一人称视角;不同类型的控制技术,如即时战略游戏中常会使用的指点机制,以及包含于多种游戏对象中的其它复杂结构和关系。如此看来,构成游戏的不同元素和设备便是用于传达想象空间的特殊语言。
因为有些设备能够有效地传达特殊的幻想,所以开发者便会反复地去使用它们(而未多加思考),并最终将其融合于自己所想要传达的理念中,创造出不同类型的理念。我认为这是一个值得思考的问题,如此我们才能去分析大量的游戏并研究如何将这些常见的设备整合在一起而创造出一个特殊的幻想世界或游戏体验。而这种分析将能够衍生出更多不同的建造模块和关系,并帮助我们创造出各种特殊的游戏主题。
很多开发者因为过多地关注于这些次要设备并忽视了他们想要传达的幻想而出错。当然了,区分这两大因素本身就非常困难,因为游戏设计师的幻想世界中总是会包含这些结构元素。主要诀窍便是留意与这些元素相关联的感觉,并掌握幻想世界中的主要图像,感觉和主题,最终找到或创造出最佳构造技巧去传达这些内容。
故事问题
故事问题,也就是关于在互动游戏中整合线性故事情节是游戏设计领域中一大棘手的问题。尽管在这个领域也不乏各种技巧,但是却没有一种技巧能够有效地解决这一难题;这一问题还是关于如何创造一个真正具有动态性的故事,创造一个游戏主题和图像一致但是不同玩家的行动却导致不同(且难以预见的)结果的虚拟世界。
为了解决这一问题,我们需要采取一种不同的游戏设计方法,即设计师设定游戏主题,并创造出游戏世界,然后玩家便可以在此探索并体验他们所期望的主题。看似这是一个难以实现的目标,就像是一个清醒梦或Holodeck(游戏邦注:科幻电影里的全景操作平台)一样的存在,但是我却认为我们至少可以先奠定理论基础,并在不久的将来逐步实现它。
为了创造这种开放性故事世界,我们就需要想办法去定义我们的游戏对象和系统,推动它们创造出有意义的故事变化和激动人心的紧张感。我们需要在游戏的基础层面上将故事理论嵌进代码本身。就像我们可以将一个对象嵌入我们的游戏的物理环境中并观察它对于各种不同力量的反应一样,同时我们还需要确保这些游戏对象服从于故事力量。
在上个世纪80年代,著名的计算机科学家Brenda Laurel提出一个理念,即创造一个深受亚里士多德(在《论诗》中所阐述到的)的戏剧“规则”所影响的互动世界。在这个假设性的虚拟世界中,每一个行动和事件都将受到这些基本规则的影响,并且它们也将塑造出一款完整的游戏(Rheingold,1991)。那时候,专家系统总是被当成是创造这类型游戏的最佳方法,但是创造出专家系统以及亚里士多德的规则法却不是件易事。
然而,比起系统化亚里士多德的理念,我更倾向于基于荣格的心理学创造系统。作为一种动态系统,基于荣格理念的系统能够有效地适应于游戏的运行方式,并且也出现了可供我们使用的(基于荣格理念的)数学模型(Sulis,1998)。这是一种非常有帮助的模型,因为它能够帮助我们处理“多形态集合体”。不管你相不相信,我们已经在精神病治疗法以及模化传递系统中使用了这一模型。关于模仿和宣泄的戏剧规则是荣格模型中的一个子集,并且是以自我,复体以及潜意识之间的关系体现出来。实际上,这种系统也只是一种简单的梦想模拟器。
在这一系统中,自我等同于玩家的观点,潜意识等同于游戏世界,而复体则结合了玩家角色及其目标。所以游戏世界将变成一个动态且分层的原型系统,而其中所带有的副体将明确这些原型是如何出现并如何作用于玩家身上。我们将能够通过游戏世界中的每个对象与不同原型间的关系去定义它们,并且根据它们各自的复体判断其使用性和外观。玩家在游戏中的前进便是一种“个性化过程”,经历并整合“复体”将能够创造出玩家的身份,而最终确保游戏世界,故事情节和玩家角色的改变能够保持前后一致。
这是一些非常复杂的理念,我将更加深入地去研究它们。但是不管怎样,我认为只要将荣格的心理学作为互动世界的基础便能够帮助我们最终创造出真正优秀的游戏设计。
暴力
暴力是电子游戏中不可避免且具有煽动性的一大对象。在游戏产业兴起的早期,很多人都对游戏中的暴力属性表示担忧和质疑,但是这种担忧却未影响这一对象在该领域的发展。可以说,在游戏产业中很难创造出非暴力的游戏,或者说非暴力游戏很难博得年轻男性玩家的喜欢。无可厚非的是,那些对于暴力的反对论调都是源自于反对者自身的无知以及对于游戏体验的误解;但开发者这一方却未能提出具有说服力的观点。关于这一问题的科学研究还未获得任何决定性结果。
如果游戏产业想要击败那些反对暴力人士,它就需要先正视这个问题。它必须明确游戏能够引起的反应范围,并规划出一种有序的方法去描述带有心理责任感的暴力内容。
虽然这个问题非常复杂,但是荣格的游戏设计理论能够帮助我们有效地解决它。首先,我们知道游戏(以及音乐)与其说是行为的原因(除了对于非常年幼的对象而言),倒不如说是一种催化剂,或者说是对于现有感觉的有意识或潜意识反映。我们能够到游戏世界中去证实这种特殊的幻想,但是游戏却不可能是一种根本原因。其次,荣格理论告诉我们创造非暴力游戏是行不通的。玩家根本不会愿意玩那些不能反映其心理情境的游戏。那些倾向于暴力幻想的玩家总是会被这暴力主题的游戏所吸引。
所以设计师该如何基于心理责任感创造暴力游戏?他们需要创造出一款整合阴影的游戏,并带领玩家经历从对立和愤怒转向整合并理解的过程。我们可以通过故事情节或游戏机制去表现这些内容。我设计的一款RPG游戏便通过创造两个对立面的主角(游戏邦注:即一个善良一个邪恶)去传达这种过程。在某些时刻,游戏场景将会发生转变,而这时候玩家将会受到邪恶的角色的控制。玩家将带着邪恶角色的视角继续进行游戏,并且他必须做出一些会伤害善良角色和整个世界的决定。最终游戏将慢慢融合这两个角色,并转变他们,而玩家也将同时带着这两个特质继续上路。在一款基于故事的游戏中描述阴影的整合并不困难,并且这种方法也能够适度地应用于其它类型游戏身上。
结论
我在本篇文章中主要讨论了幻想,这个被很多人认为是逃避主义的对象。我真心希望能够向人们证实幻想其实是一种实际且重要的逃避主义。富有创造性的幻想景象能够帮助我们逃离或克服自身的缺陷;充满魔力的幻想能够引导我们走出世俗且乏味的生活。只有我们真正理解了幻想,我们才知道它不仅能够帮助我们指明方向,明确危险,同时也能够进一步丰富我们的生活。
这便是本系列文章的最后一部分内容,尽管如此我们却还未完成对于无限的游戏世界以及想象空间的探索。荣格心理学并不是帮助我们研究这些问题的唯一方法。在某些方面看来,游戏设计其实是一种具有创造性的形而上学行为。所以当我们在创造游戏时必须明确定义这是怎么样的游戏世界以及玩家将被置于这个世界的哪里等。我真心认为,不管是世界,社会还是个人心态中的哪一种理论都能够用于探索我们的游戏。
游戏邦注:原文发表于2004年10月25日,所涉事件和数据均以当时为准。
via:gamerboom