游戏产业中似乎存在着许多被误解的术语。就像快感,激励和上瘾就经常被混淆在一起并到处滥用(尽管它们都是娱乐中的重要内容)。如此便导致最近许多游戏都将快感当成是主要内容以及游戏的核心目标。并以牺牲挑战为代价,将上瘾机制看成是游戏的主要特征。
我将从生物学角度着手,阐述个人发展才是游戏的主要目标,而快感只是个人发展的一种结果。除此之外,我也将强调缺少学习性的快感只能创造出一些空洞乏味的体验,并最终导致玩家的消极沉迷。
让我们先明确乐趣与快感的区别。像享用了一个可口的蛋糕便是一种愉悦的体验,但是这却不一定具有乐趣。而另一方面,我们认为具有乐趣的事物同时也能够让我们感到快感。如此看来乐趣便是快感的子集,这也是我为何要强调研究快感理念的原因。
快感是一种积极的心理状态,是人脑受到某些内容的刺激所做出的反应。这种刺激是人类的细胞受体在经历了神经传递物质(游戏邦注:主要是多巴胺和不同类型的内啡肽)而产生的反应。
其实真正的生物化学与我们的研究是不相干的,除了能够帮助我们绕开适当的触发物并获得来自快感中心的刺激。我们可以通过使用替代分子而触发受体或扩大原生神经递质的影响范围。这就是所谓的精神治疗药,并会影响我们的中枢神经系统在理解与处理信息上的能力。
当然了,喝醉了或者喝高了这类诱导改变状态,这也能够创造出“乐趣”,但是现在让我们先继续着重讨论快感。
尽管快感具有“可塑造性”,但是其本身却不具备多少价值。举个例子来说,在一个著名的实验中,实验者通过控制猴子的快感中心而刺激它们不断按压按钮,导致它们忽视了自己的饥饿感而最终死亡。
那些容易获得的快感来源总是具有危险性,甚至有时候还很致命(当对象已经不再受到任何其它内容的吸引时)。这是一个很好的例证,说明我们生物拥有一种非常复杂的系统,并在属于我们自己的环境中发挥着功效,但是如果我们遭遇到难以适应的改变,我们系统的某些部分便会被隔离出去并最终导致精神坍塌。
既然我们已经研究了快感机制及其限制性,我们接下来将尝试着讨论快感所扮演的角色。生物学认为快感是动物进化的一种适应机制。由于遗传密码复制时出现差错,任何活细胞都能够在分裂时获得转变。这便是为何同一种物种会出现不同特征的重要原因,并且也能够推动变异个体在进化压力中生存下去。
物竞天择是一种消极型的过滤方式,即删除所有不能适应环境变化的个体,如细菌无法抵挡抗生素的威力,较低的树叶总是会被低矮的食草动物吃掉,或恐龙逃不过小行星撞击地球的命运等。
因为单细胞生物体的复制速度更加快速,加之其拥有较为简单的DNA,所以它们更可能创造出不同的特征,并适应环境的变化。而进化后的生物体(游戏邦注:如哺乳动物)则不得不等到性成熟后才能够复制并组合其DNA而繁衍出后代。进化后的物种的DNA也变得更加复杂,所以它们的特征也将依赖于不同的类型,致使我们很难在此看到新特征的出现。这也是为何快感能够发挥作用的重要原因。
就像我们所看到的那样,快感是一种绝对的刺激因子,如果一个人的能够因为适应某种情境而表现出快感,他便会进一步沉浸于相关的活动中,并在此生存下来。
举个例子来说吧,当我们理解了某个内容(并因此证明了人们是非常聪明的生物)时,我们的大脑便会释放出多巴胺。在做完体育运动后我们的身体中将会生成内啡肽,让我们在运动后精神亢奋并因此激励我们继续锻炼而塑造出更多肌肉。更有趣的是,与很多进化后的动物一样,我们人类也会在游戏过程中受到触发而产生快感。
(如果快感是与积极行为联系在一起,它便能够成为一种积极的发展反馈循环。)
本质上,游戏的功能是推动自我的发展。不论你是一只猫还是一个人,与同类斗争都能够为你自己的发展争取一个安全的环境,并且同时你的心态也仍将停留在现实的抽象对峙中。
有人说玩家玩游戏是因为受到好胜心的激励,并因此才产生出快感;但是我个人认为这只是一种激励结果,真正的要点和原因还是来自于个人发展。关注于个人发展的乐趣在于学习并发展我们有限的运动能力,因为这是一种累人的过程,并且需要在休息之后才能发挥功效。就像肌肉运动只能在运动后刺激身体而建造起更多肌肉组织,而学生在休息后也只会记得他们所掌握到的主要信息。就好像快感的平衡元素就是那些我们需要想办法获得的努力,也就意味着快感所扮演的角色是激励进化动物沉浸于那些能够满足它们需要的活动中。而经过认证,人类的需求有不同类型