前不久和上海某家周刊就游戏的未来趋势提到了三个层面,其一是简单闲趣的偏单人游戏,比如Temple Run、Doodle Jump之类的将长期把控手机游戏的Paid榜单(游戏邦注:事实上可以证明的是创意产品仍然是手机游戏产业最大的消费驱动力,只是这种依靠创意在Paid榜的直接贩售已经慢慢有转向Free榜的趋势,最为典型是两款超级人气游戏Jetpack Joyride和Temple Run先后由付费转为免费);其二是随着用户对交互的需求和Facebook社交游戏公司向移动端迁移,手机社交游戏将成为交互类游戏角逐的核心战场,诸如Zynga、Crowdstar或者Funzio;其三是手机网游,这个如果直接参照苹果App Store中国区的营收榜就能够多一些了然,典型的诸如神仙道或者三国主题系列游戏。
事实上,如果不是单纯从类型的角度做考量的话,在未来的手机游戏层面将重新凸显出两种基于用户粘着度的方式:用户的情感沉浸和基于关系链的社区交互。
早先我们解析过玩家离开游戏的相关缘由,除了游戏机制和题材方面的困惑(游戏邦注:比如游戏的可玩性不足,趋于重复式或者强迫式操作;所涉素材对于玩家而言没有新鲜感),以及在画面与声效方面不够愉悦的表现力(要知道玩家最初是基于画面和声效来识别游戏的,在未深入体验游戏机制以前,画面和声效承载着从视听的角度将游戏的表面价值拼接给玩家,并促使玩家在首次判别的情况下有浅度的认同意识,而后所扮演的是在玩家操作或者等待的进程中从视听层面继续和玩家进行交流)之外,玩家间因为游戏频度差异出现过大的进度差距或者关系链断裂失去社区交互价值也是其中需要权衡的环节。
第一个层面:基于关系链的社区交互对用户粘着度和游戏延续价值的影响
Zynga首席执行官Mark Pincus在界定社交游戏的时候以盛大鸡尾酒会的名义重新界定了游戏在交互中所扮演的具体含义,在他的描述中玩家首先会为与老朋友重会而欢愉,但更让玩家雀跃的是还能因为游戏偶遇一些值得结交的人(从朋友那获得引荐的新朋友),在他的终极想法是让玩家和玩家的朋友以及朋友的朋友在游戏中欢聚在一起(可能生活中想要所有人聚在一起并不现实,而社交游戏所呈现的在线异步交互能够实现不同的人在不同的场所和不同的时间段因为同样的游戏媒介获得类似现实欢聚一般的互动与交流)。
换句话说在弱游戏性的环境下,玩家之间彼此架设的粘着效能最终决定着游戏所能呈现的价值,Steve Meretzky在定义游戏的时候就认为做好游戏交互氛围以情感纽带才能长久留住用户,这种提法和Tony Ventrice相似,在他看来创建一个持久交互的稳定内部社区并驱动和培养用户虚拟的交互环境对游戏未来生命周期的延续性具有决定价值。或者Amy Jo Kim将这层关系说得更为直白,单个的玩家可能烦透某款游戏并从心底否定游戏的可玩性,但因为他的现实关系链好友都在游戏进程中,并且刚好其他的玩家的游戏进程需要该玩家予以配合,在这种交互框架下,持续游戏就变成了完成友谊价值的一部分。密歇根大学和巴西佩洛塔斯联邦大学的研究证实了关系链在游戏玩家的相互粘着力方面起着很好的隐性受迫力和牵制力(以受邀请的名义参与游戏的玩家比其他因为广告吸引或者偶然要素接触游戏的玩家能够在游戏中停留更久,这种用户推荐的效能在留存率上表现得相当明显,用户之间的协同性所附着的稳固用户对交互进程和游戏的依赖,驱动了游戏用户自发地粘住其他好友共同成为一个缠绕纽带)。这种协同关系不一定是好友以固定的方式结盟形式,也可能可以是密集交互的支撑架构,不管是竞争还是协作,只要他们在游戏中经常以各种形式接触,其社区依赖就可能产生。
游戏邦曾经基于这个问题探讨过如何营造好友邀请时被邀请者的荣誉感,这可能也是架构游戏虚拟社区所需要顾及的一个层面(即被邀请的玩家如何消弭刚开始时的被迫参与感,基本上所有被动受邀的玩家在起始阶段都有某种惶惑心态),而在现实生活中我们常常不会有这样的顾忌,好友之间的互相邀约基本是一件荣耀的事情,不管是家庭聚餐还是简单的小舞会都能够觉得这是被朋友重视的肯定,正如我们所即将分析的,这个时候现实生存状态和游戏间的这种协作出现了严重的脱节(如何消弭现实中兴高采烈赴宴而虚拟游戏生活中被动接受留存率听天由命补充,尽管这种类比可能拔高了作为游戏本身的意义,但如果从粘着层面考量的话,反而能够具有深度挖掘的价值),其实我们一直在重复描述的就是群体情感和社区归属感,特别是由病毒式传播所承载的好友邀约,更将形成一种独特的生态圈,因为不得不承认好友间的交互让现实纽带已经逐步延伸到虚拟网络,就有必要思考如何让游戏中的泛友谊更具互动的针对性(被虚拟邀约是荣誉吗?)。
美国罗格斯大学的社会学教授Karen Cerulo就认为尽管这些并不即时且不够严谨的数字化虚拟关系看起来不是那么关键(事实上我们前文的论述并未过度拔高游戏交互的价值,在未来,虚拟关系链的紧密程度将比现在被更为正式地呈现出来),但仍将因为玩家之间的频繁交互而被明确地定义出来。就像我们对社交(手机)游戏的私底下认同:一款社交游戏真正的生命力不在于一个用户自娱自乐是否开心,而在于该玩家是否觉得他和更多的朋友一起分享会更有意思。
甚者,不管是从Facebook或者从App Store所呈现的交互趋势来看,玩家之间的交互已经有从鸡尾酒会转向游乐场(游乐场为Zynga副总裁Bill Mooney在加州大学的表述)转化的趋势,大量ADD ME的出现使得游戏交互圈从刚开始的好友和关联纽带逐步突破为更广义的甚至更为直接的纯游戏友情。尽管这一趋势的出现让游戏市场上出现了各种顾忌,诸如社交环境的好友真诚性问题,被冲淡之后的交互圈将失去原先的情感架构和粘性价值,从而稀释社区的归属感。事实上如果单纯从社群感的角度看待问题的话,这种看似虚伪的友情仍然具备极强的拓展游戏交互层面的价值,就像David Barnes所宣扬的也是一般社交游戏遵循的原则:与陌生人竞争,与好友合作,Geoff Howland甚至认为竞争也是造成玩家沉浸的一个积极要素,更为可能的情况是玩家因为同一款游戏的竞争或者协作互动而慢慢的从现实中的陌生关系衍化为无话不谈的真诚好友。
第二个层面:玩家的情感沉浸对用户粘着度和游戏延续价值的影响
环节1:游戏中的玩家情感维度
Ernest Adams认为开发者的游戏需要在设定时充分考量玩家在游戏中可能展现的情感环节,或者说玩家是否能够在游戏中找到情感短暂的依托和归属感,在游戏的某些进阶环节,玩家的情绪又将如何变化和引导。Brenda Brathwaite就认为好的游戏应该让玩家有重回游戏的期待,并在证实了某种期待之后产生新的牵引力。
Nicolas Lamanna因此建议将情感影响力作为评判游戏优劣的指标引入游戏的分级中,一个玩家可能为了升到一个的游戏等级或者获得某种特殊的游戏道具而无数次地在刷重复式的任务,在外人看来这可能是不可思议的,但对
于正在其中的玩家而言他反倒很享受这种进程,特别是最终实现自己预期目标的那一刻对他而言更是莫大的荣耀。而反而很多情况下玩家的正常心态并不被认真考虑,事实上情感更能权衡一个玩家对游戏的认可价值。
Only A Game曾经基于游戏对玩家情感的影响作出一个调研,排比出玩家在游戏中的10大普遍情感(1040份调查问卷),依次是有趣(4.28,5分制,下同)、满足感(4.09)、惊叹(4.07)、兴奋(4.02)、好奇感(3.92)、自豪感(3.89)、吃惊(3.59)、欣慰感(3.57)、安慰(3.26)和欣喜若狂(3.26)。对此知名游戏博客Lost Garden曾就Triple Town所涉及的情感元素进行了剖析,涉及到期待下一个道具模型的好奇心、创造出美丽景象的自豪感、对碍手碍脚远程传送忍者的厌恶感、对道具在不正当时间出现的愤怒、对自己版图无能为力的无助感、对突然出现神奇移动所带来的期待和欣慰感等,直接将用户的情感灌输在游戏设定的每一个具体的环节中,也正是因为情感的渗透慢慢地将抽象的游戏概念演变为丰富而多变的游戏世界,时刻维持着游戏机制与情感节奏的相互协调,甚至反向互补。
而这也可能正是Stéphane Bura所宣扬的情感工程学的定义,丰富的内涵引导着玩家持续而富有激情的往前探索游戏。显而易见的游戏需求伴随着复杂而多变的游戏解决方案层,既挑战玩家懒散的游戏惯性,又能够在恰当的时候让玩家在彷徨无助的情况下重新燃起未来的希望,甚至让玩家在这一进程中成为其他后进玩家的先导者,以获取更高的荣耀。
环节2:关于情感与沉浸的论述
Keith Stuart曾对玩家在游戏中的真实沉浸描述得淋漓尽致:玩家在游戏中进入了某种沉浸,可能很快就进入了虚拟的状态,忽略了时间的流逝、没有觉察身边人员的走动、完全与游戏的当时氛围同步。Sean Baron更进一步拓展了这种随机意识:玩家本来可能只是打算稍微体验下游戏单纯消磨下时间,但是因为游戏设置的关系突然间完全融洽在其间,不知不觉几个小时过去之后才后知后觉地意识到自己正在扮演一个某个游戏角色,并一直努力试图在游戏中获取更高成就和分数,而后才不无惊讶地追问自己这究竟是怎么回事。
Nicholas Yee早先就从更为理论的角度来阐述游戏机制和心理层面的关联影响,这些因素可能包括成就感、人际关系、沉浸感、逃避现实和控制欲。Mihaly Csikszentmihalyi将之归因于经由游戏设计师合理引导而不断获得强化的潜意识认知,包括我们寻常所能够在现实生活中所能够感知的以及脱离于生活但能够随处寻找到合理影像的游戏素材,经由这种题材的熟悉度和玩家在游戏中所架构起来的社交临场感达到了直接性和沉浸性的双重感受。
Geoff Howland将它引申为五种玩家的心态体验,包括完成任务的沉浸感(特别是作出难以抉择的或者随机性很强的决策最终征服了挑战所呈现出来的感触);竞争的沉浸感(竞争与协作所维持的长期交互);控制权的沉浸感(提升玩家在游戏中的自我主导);探索的沉浸感(让玩家在必要引导的情况下独立去发现游戏)以及获得高分的沉浸感(来自直接的成就)。在最后一个成就沉浸的问题上,Lucas Blair似乎更具话语权,他在定向Angry Birds系列的研究中梳理了完整的成就意识对玩家心态的影响,他认为有价值的成就系统最终可能会影响玩家的游戏进程以及积极性和态度,诸如在Angry Birds Rio中的星级评定和New HighScore对于任何一个玩家都具有心理暗示和行动激励(即使是在Angry Birds Space中玩家也会执着在如何以三颗星的方式顺利通过游戏关卡,即使当前受限不能也会想尽各种方式再度回到游戏以完成自己对三颗星通关的强烈夙愿),或者可以说成就系统更大的功能在于引发玩家的内在动机,从心里分析学的角度看激起玩家对某些特征属性的沉浸有助于驱动玩家的时间和情感投入,而不仅仅只是一个简单的成就排行榜或者可有可无的反馈机制(按照Jamie Madigan的说法,这已经涉及到整体游戏环境对玩家的心态影响层面了)。
基于这种情况,Michael Heald认为杰出游戏最大的特征是能够立即引起情感共鸣(投入情感就会立即同其建立联系),好像每个玩家都具有感知的真实性,都能够被这种预设的认知会被带进游戏中,并产生某种背景的熟悉度而与游戏本身出现情感的契合度,Douglass C. Perry认为在这样的情况下就必然意味着玩家已经开始认同和珍惜自己同其他玩家或者同游戏本身的虚拟纽带关系(也如Nicholas Lovell所说的群体的或者个体性的情感共鸣)。
对于很多顶尖的开发者而言,捕获用户在情感线层面的投入已经成为未来必需的层面,Neil Young曾多次呼吁开发者需要更多关注用户的游戏体验,甚至将游戏的研发进程比拟为类似电影的制作,按照Clive Downie的说法,游戏玩家是具有情感和智慧的群体而非简单的付费对象,就像音乐或者影视一样,需要为玩家带来内在的促动价值,特别是情感投入的回报,也只有我们前面提到的社区性的交互和玩家情感投入才有可能最终有持久性的黏着力,Steve Swink认为游戏的真正价值在于它让多少人为之动容。
via: