日前,游戏业界调研公司NewZoo.com刚刚发表了一份报告:详细研究了免费网游市场及其对传统网游市场所造成的冲击。分析了这份报告之后,MMORPG.com编辑Richard Aihoshi提出了一些自己的观点:
调研公司Newzoo最近刚刚公开发布了一份似乎是从一份长篇付费报告中摘录出来的网游业界“趋势报告”。既然是一份免费分析文档,其中的信息量必然相当有限。但是,它的确采集了来自全球13个国家的信息,其中包括美国、欧洲7大国(英国、德国、法国、西班牙、意大利、荷兰和比利时)、三大游戏新兴国(巴西、墨西哥和俄罗斯)以及2个亚洲国家(中国、韩国)。我们无法确定这份报告的可信性,因为它并未透露样本规模、采样标准和统计方法等关键细节,而且它对其他国家推测也存在争议。然而,我还是在这份报告中发现了许多有趣的细节。
有些发展趋势相当明显,例如:网游市场正在发展。因为玩家数量、付费玩家的比例和消费总额都在不断提高。另一方面,市场竞争也变得更加激烈。这使消费者们坐收渔翁之利,得到了更多选择和质量更好的游戏。不过,这也意味着新网游难以吸引到足够维持生存的玩家群体,更不敢奢望获得成功了。
以“主要趋势与挑战”为题的这份报告提出了许多问题,其中包括:免费运营模式能够长久吗?尽管报告中给出了肯定的答案。但提出这种问题本身就使读者显得非常愚蠢,因为报告随后就在一份饼图中指出:免费网游创造了大部分全球网游价值。虽然有些人依然坚持付费网游依然是欧美市场的主流,但Newzoo的数据证明它的优势已经微乎其微:仅占据了53%的美国市场和47%的欧洲市场。而其他数据显示:免费游戏已经占据中韩网游市场的51%和三大网游新兴国家的59%。
在绝对市场总额方面,该报告推测:中韩市场总额为43亿美元,几乎与美国(26亿美元)和欧洲诸国(21亿美元)的总和相当。有趣的是,该报告认为今年美国网游玩家的消费总额将出现约1亿美元(3%)的增长。其中免费网游的增长约为2亿美元,而这就意味着付费网游收入下降了约1一亿美元。与2010年相比,付费网游的市场份额下降了8%。此外,中国和全亚洲的网游市场都在迅速增长。所以东方似乎依然会是2012年内最有价值的网游市场。
另外,该报告还提出了3大有趣观点:第一,免费网游已经证明自己能够带来比收费网游更高的收入;第二,预计大部分网游发行商都会同时采用收费和付费运营模式,让消费者掌握自主选择权;第三,超过半数的付费网游玩家会为了游戏中的虚拟道具支付额外的费用。根据第三条,我们不难倒推出第二条结论。而且,混合运营模式并不是什么新鲜事物,但它并未达到顶峰。
另一个令人在意的问题是:亚洲公司是否会引发全球并购狂潮?该报告的观点是:他们会扮演重要的角色。在这个问题上,这份报告再次支持了我的一贯观点:中韩顶级网游发行商拥有足够的投资资金。尽管值得收购的游戏制作室数量有限,但他们还是会有所行动。所以,不管全球并购的规模有多大,亚洲依然是这股风潮的领军之师。
此外,我还留意了其他游戏平台的相关数据,例如:84%的美国网游玩家同时会选择网页游戏,43%的玩家只玩网页游戏,仅仅16%的玩家只玩带客户端的网游。而其他地区的玩家喜好也大致相同。其中,中韩的客户端网游拥趸比例最高,约为24%。另外,研究数据还表明:在全球范围内,只玩网页游戏的玩家占全部网游玩家的46%。显然,这一数字明年还会继续升高。
最后,今年9至10月3大区域中增长最快的免费游戏排行榜也引起了我的注意。IQU传说中的“8000万玩家资料库”的统计数据显示:《传奇同盟》(League of Legends)在美国地区一骑绝尘,而《沃兹学院》(Wizard101)和《柯南世纪》(Age of Conan)紧随其后;《传奇同盟》在欧洲/俄罗斯地区排名第三,而《坦克世界》(World of Tanks)和《精灵物语》(Grand Fantasia)则稳坐前两位;在拉丁美洲,《神泣》(Shaiya)击败了《精灵》(Priston Tale)和《坦克世界》。相信大多数人肯定会对这些结果感到惊讶。
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