视频为Total War Battles:Shotgun宣传片
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GameLook报道/两个月之后,各大游戏媒体就会发出无数篇关于年度最佳游戏的稿子。总体来讲,这个列表将会由两个部分,3A大作是能够准确的预料到的,另外的一半名额可能是独立游戏占据。今年的情况将会不同。
目前,我个人给出的列表是Trials Evolution,Fez,Mark of the Ninja,Journey,Hotline:Miami和The Walking Dead,而唯一的3A作品将是Dishonored。在简洁,可达性和价值方面,这些游戏代表了数字市场最优秀的作品。它们有着之前三年的排行榜里的作品所失去的专注和个性。
这个观点是Renaud Charpentier第一次跟我说的,他是一款名为Total War Battles:Shogun(《全面战争》)的流行iOS游戏主策划,该游戏是The Creative Assembly数字游戏研发团队的首款作品。我在Unity Technologies的年度Unite大会上见过Charpentier和该游戏高级美术策划Nick Farley。在之前晚上的颁奖典礼上拿到Golden Cube的奖项,他们两个都很兴奋,甚至高兴的有点目光呆滞。对于第一款游戏来说,这样的成绩不坏,因为The Creative Assembly的经验和资源也都不多。
“这款游戏的三个主要成员都是业内资深人员”,Charpentier解释说。“我得说最有帮助的经历就是曾参与过主机游戏的开发,因为这些移动设备平台和主机非常的接近。实际上,这些平台某种意义上就是主机平台,因此开发起来比较得心应手”。
“一部iPhone基本上就相当于一个半的PlayStation 2”,Farley补充说。“我们对PlayStation 2游戏开发有许多的经验,开发的速度非常的快,但是着色优化和CPU优化更像是高端的PlayStation 2的层次”。
当然,Charpentier,Fareley和主程序Mattijs van Delden创造了一款确实不错的作品,该作品针对硬件做了扬长避短的策划。不过这个游戏的开发是很费时间的:Charpentier回忆说他第一次计划开发Total War的时候,只有他自己和一个空白文档。从那时候算起,到开发完成用了18个月的时间;最顶峰的时候,工作组有15-20个人,包括声音策划,动画制作,技术支持,视频制作和公司的动态捕捉工作室。
对于大多数的iOS开发商来说,这些资源太奢侈了,但Charpentier和Farley认为这些基本上算是必须的条件。他们对于iOS和Android对应版Total