GameLook报道/在GDC Online的一个CastleVille事后访谈中,Zynga Dallas的策划总监Bruce Shelley和高级策划William Lemons说,他们首款Zynga游戏成功很大一部分原因在于注重把策划的中心放在有趣的事物上,但是,过度重复和中心视觉的弱化使得游戏开发变得比之前更加困难。
正确的事
开发前高度关注策划
“当进入众多对手进行竞争领域的时候,你不能再做相同的游戏,因为那将没有市场”,Shelley说。“你必须与众不同,创新游戏的玩法。因此,首先,我们在Facebook上没有见到任何游戏是基于中世纪时代背景展开的,之后我们就必须把这个游戏本身做成一种新的体验”。
Lemons认为,工作室在社交游戏方面经验的不足实际上是个优势,而不是障碍。“我认为我们策划过程中最棒的一件事是:我们是全新的团队,在游戏的理解方面仍然在探索中,只注重为玩家开发最好的游戏,而不是只关注商业前景”,Lemons说。
“因此我们观察了现有的社交游戏,比如FrontierVille,并且认为,’这是我们喜欢的游戏,但我们怎么把它做的更好?’我认为我们在早期策划时如此自由的原因就是我们不担心其他游戏过去的失败”。
拿CastleVille的制造系统为例,尽管Zynga的高管不太感兴趣,Zynga Dallas的开发团队还是坚持采用。“公司的一些领导认为这个不太适合加入游戏,但是游戏主策划坚持认为这对游戏有帮助”,Shelley说,“在游戏发布之后,公司的一个董事说,这个决定是正确的,面对没有想到过的东西要虚心”。
强大的策划工具
CastleVille的成功还有一个关键因素就是Zynga Dollas的内部工具,这个工具可以使开发者对他们所做的事情进行高度控制。“在和别的Zynga团队互动之后,我们发现我们在操作控制方面的优势很大”,Lemons说。
“我们对于任务的控制几乎和一些编码器做的一样好,当我们和Zynga其他资深人士交流的时候,他们对于我们的工具非常赞赏,而且在任务系统里表现的也更出色。玩家最欣赏的场景之一就是Santa Claus被罪犯击倒的一幕,他突然出现并且枪托伸出枪托,我们对于设计方面控制的很好”。
MMORPG风格在社交游戏中同样有用
使用MMORPG风格的升级系统使策划者们可以协调玩家们的学习体验和开发新内容。“我们采用了玩家跟进,一个升级系统,用来解锁新事物,这对于我来说,教玩家新的东西很重要,就像经济计划和制作系统”,Lemons说。
“通过升级系统,我们可以教给玩家许多的东西,每周通过等级解锁获得的新内容,有助于我们保持对新玩家的吸引”。
合作策划讨论过程
Lemons和Shelley都强调,他们团队的合作策划检查过程可以帮助他们快速有效的检测并修改策划。这个策划过程以集思广益部分开始,之后就是给每个人分配特定的设计元素,每个人都通过电邮对自己负责的东西进行策划并在团队里进行讨论。
电邮讨论会通知下一次的小组讨论,然后小组讨论得出一个大家都接受的决定,然后对其进行玩家测试,之后再进行新一轮的重复。
Shelley还解释说有些特定的游戏意见从来没有通过整个设计过程,“我们和城堡一起努力”,Shelley说,“城堡有多重要?它是游戏的焦点,还是只出现在名字里?最初,我们觉得玩家应该建造一个又大又漂亮的城堡,但是我们在这个方面从来没有达成一致”。
错误的事情
高管打乱了创意过程
对于社交游戏,保证第一次玩游戏的人在开始10分钟左右享有顺畅有趣的游戏体验是重要的,这样可以吸引并留住新的玩家群。Zynga称之为“首次玩家体验”,Zynga Dallas在延续CastleVille方面有不少困难。
“我们进行了大量的用户测试,向人们展示了一些不同的宣传片,FUTE大致上就是我们想公司展示游戏的方式”Lemons说。我们对于FUTE计划很满意,这是我们为数不多的重复之一,但在收到用户测试结果之后,Zynga高管想让我们尝试不同的事情,之后开发一系列的后续版本,我们最后才意识到这些和开始的版本没多大区别。这对于我来说很有挫折感,因为我曾参与过这类开发”。
Shelley详述了游戏扩展给开发过程带来的问题:“我们有上面的领导说‘我认为这需要改变’,他们并没有参加我们的合作过程,也没参加我们的会议,并且我们觉得有人突然来告诉我们该怎么做是件很不好的事”。
策划工具有较长的学习周期
尽管策划者工具强大,Lemons指出这些工具并不是那么容易上手和使用的。“我们工具的引入相当的困难。幸运的是,我们中有些人具有CS或者编程背景,团队的每个人都有不同的技术,因此背景相对较少的员工开始学是很难的。我们的工具不是许多人开发出来的,这些是一个编程人员在自己休闲时候做出来的,如果他没有制出这些工具,那么我们什么也没有”。
MMO 进展系统使得它很难给新玩家带来新内容
角色升级系统不仅帮助游戏策划逐渐增加新的游戏元素,还使得为新玩家开发新内容变得更加困难。“我们没有想到的事情之一就是“宽漏斗”的概念,那就是向尽可能多的玩家开发新内容”,Lemons说。
“我们和MMO过程密切相关,这对我们在某些方面有所帮助,但我们还有许多更高层次的东西,这意味着许多事情玩家还做不了。半数的作物都在15级以后解锁。引入任务的时候,我们觉得很沮丧,因为许多东西都是等级解锁的,而他们想让我们的新内容让更多的玩家接触到。最后我们只能重新把一些东西降低等级要求,把任务设计的简单点,这很让人郁闷”。
除却CastleVille的缺点不说,Lemons和Shelley对于引进传统游戏开发技术和社交游戏技术还是很有热情的。“有意思的是那些有意义和目的的的决定,当我们玩游戏的时候,以为社交游戏里已经没有这些东西了”,Shelley说,“早期的Facebook游戏常常让我觉得困倦”。