游戏评论

神奇时代杨锦:本土手机游戏的突围


9月1日消息 2012(秋季)CocoaChina开发者大会于在北京国家会议中心举行。来自智利的Cocos2D核心开发者Rolando领衔开发精英的豪华阵容,携手国内外多家手游运营商,为广大开发者奉献一场兼顾研发、运营及推广的移动互联网行业的技术交流大会。网易手机在现场带来独家报道。

神奇时代副总裁 杨锦

《忘仙》这款游戏在6月18上线,两个多月的时间获得了非常好的成绩。神奇时代副总裁杨锦表示,忘仙这款游戏在制作过程中,不断的进行非常大的修改。在2011年5月,当忘仙主创人员在看到征途2这样的产品后,更改了产品思路,不再以打败升级为主,而是把很多道具从商店上撤下,改为玩家之间互相交易等。

《忘仙》的内容非常庞大,有近百个场景,300多种宠物,5000多个任务。面对这么庞大一个体系,我们最后就选择了用数学的方法,用了大量的PEM方程,去求解。

神奇时代副总裁杨锦演讲实录:

说道谷得,因为世界这款产品在忘仙之前差不多一年时间上线的,世界的成功给了我们很大的鼓励,我们会看到重度游戏在Android平台上,只要是好产品就能够获得比较好的市场表现。其实我们也特别想感谢刚才发言的Cocos2D-X,确实在技术上给了我们很大的支持和帮助,我们也特别想感谢触控,因为在忘仙这个产品之前我们没有太多的ios的接触,真的像陈总提到的触控是一个非常开放的平台,确实有很多推动行业的事情。

我们这款产品也是6月18刚刚上线的,不过两个月的时间,没有太多的经验,今天把这款产品经历分享大家大家可以一起探讨。我们回顾一下09—10年的时间,我们熟悉的小鸟、水果、植物大战将士等等这些游戏,到现在还有很大的市场份额,还有捕鱼达人等等。当时我们就在思考一个刚才讲到基因这个问题,之前我们做手机网游,当时我们也反复讨论这个问题,一个行业的机遇固然重要,团队自己的能力和经验更重要,这决定了你能做什么样的事情。当时我们自己的团队非常坚信重付游戏在手机上能够有很好的市场,虽然当时还没有的实际的成功,但是整个团队还是坚信这点的。

当时我们对整个行业的分析,智能手机的游戏会有一个爆发的成长,当时处于一个初创期,当时行业有一个,一个是参与智能手机游戏的开发,重付游戏的开发很少,当时规模很,用户的习惯需要培养。所以创业空降的选择更像投机,会面临很大的风险,一定是这样的。很多人会问你们在2010年选择了做望仙,万一失败了怎么样?我们讲到一个公司的战略选择会有理性的部分,有非理性的部分,就像很多的咨询公司做很多的分析。有一些熟悉我们公司的人知道,我们公司是最早用HTML5做比较大型的重度的游戏,很多人问我们为什么会用HTML5这么新的技术?我们就说,我们看好这个方向,可能这步迈的比较早,但是在大潮来的时候我们站在那儿,所以我们做了忘仙。

我们当时坚固了Java平台,是Java和Android一起做的,当时比世界的定位还要更低一点,世界以Android为主,兼顾Java,我们当时是Java和Android一起做。说到游戏类型,当时更像魔兽,打败升级、副本、生活技能,升级挺慢的,跟现在的节奏完全不一样,我们的题材一直没有变。我们海外的市场不够了解,我们没有那个基因,就专注做国内市场,所以我们做了一款休闲游戏。当时客户端的大小在50MB左右,我们当时2010年底立项,推出这款游戏是2012年,当时能够承受50MB客户端的大小,一个小时1、2MB,客户应该是能够接受的。

这之后大家知道刚才我描述的那款游戏完全不是今天的忘仙,忘仙在这个过程当中做了很多的修改,很多都是非常大的修改。我们从2010年10月立项之后到了2011年的5月,差不多半年的时间,就在公司内部做了第一次的演示,当时其实还是Java的客户端,当时已经有很多的功能可以跑通了,画面也还不错,但是不是我们今天看到的这样。但是在于第一次内部演示之后,我们看到PC的市场发生了很大的变化,PC上面出现了很多新的产品形式,比如说征途2这样的产品出来。我们玩儿了几个月之后,发现真的挺好的,就又改了这个产品的思路,就不再以打败升级为主,不再以副本为主了,就变得升级非常快,把很多的道具都从商店上撤下来,改成玩家之间互相的交易等等。

现在看起来玩家还是比较认可这样的形式,那个时间对我们来说,就是整个游戏的改头换面。从7月份我们定下来这个策略之后,从7—10月大约三个月的时间完成了整体的数值体系的推演。在我们看来数值体系是一个游戏的灵魂,我们花了大量的时间和精力完善调整。到了2011年10月的时候,因为对我们的策划进行了大的调整,增加了非常多的系统,增加了非常多的资源,我们到了2011年10月就发现了一个很大的困难,就是说我们的诺基亚的高端手机已经跑不动了,这是我们非常头疼的事情,如果按照这个思路做下去,我们必须不得以的做出一个选择就是放弃Java的市场,当时我们就面临另外一个选择,把Java客户端放弃掉,改成用C++写。这样一方面我们提高运行效率,能够有更好地用户体验,另外一方面我们同时可以跨平台,ios也有了。当时我们做出这个决定非常的艰难,大家可以想像,当时所有的程序员全部都是Java的,没有C++的经验。而且当时对我们的投资人都是有承诺的,就是2011年5—7月份之间这款产品要正式上线,当时我们就做出这个决定就这么定吧,客户端的同志们辛苦一电脑,大家放下手里的工作,一人手里捧一被大厚书,开始学C++。我们既然放弃了Java了,就应该有更好的画面表现,所以我们把美术资源整个重做了一遍。

到了2012年3月—6月,就是整个游戏技术也改了,美术也改了之后,大概用了4、5个月的时间,3月初的时候封测了,从3—6月是从封测、内测,一直到公示的过程。技术团队进行了两次的重建,这跟公司我们喜欢使用新技术是有关系的。

下面介绍一下忘仙的数据系统,对于很多成熟的PC游戏公司来说,数据系统是一个驾轻就熟的事情,但是对于忘仙的团队来说,我们没有任何一个策划以前做过这么庞大的数据系统。当时我们有几个原则是想好的了,比如说最普通的原则,如果一个玩家单位投入得到的单位产出应该是恒等的。怎么讲呢?比如说一个玩家花了1块钱买了一个加工的宝石,或者买了一个加冕的宝石,镶上之后得到的好处应该是相等的。这样一个原则之下,因为玩家属性有20多项,再加上宠物、装备,很复杂的系统之下,如果想获得这样的结果,我们最后就选择了用数学的方法,用了大量的PEM方程,去求解。我们最初设计的时候很多东西是考虑不到的,我们把它设定为一个函数,到时候有新的因素加进来的时候,就采用更多的因素,整个其他的因素是不受影响的。

我拍了两张照片,右边这张是整体的数值策划,做这些算术题手稿的集合;左边是我随便找的一张,我们在做整个演算的过程,我们做了这些奠定了忘仙的数值基础,每个数值都是用共识推倒出来的,几乎没有什么数值是自己手填的,都是有一定的依据之下,一个公式一个公式一环套一环的算出来的。最后就得到了数值的稳健,大概有80MB的文档。后来又带来一个问题,当我们发现某一个数值有一点儿问题的时候,发现这个数值错了,我们要求策划你不能够直接修改这个数字,你一定是去找到这个公式哪儿错了,所以我们后期就出现了一个情况,当玩家觉得某一个数值不合理的,我们策划师在一堆数的海洋里找到底哪儿出了问题,这个工作量也是巨大的。忘仙正式公测以后,我们没有收到玩家抱怨我们的数值有重大的问题,我觉得这其实是一个基础的保障。

忘仙策划的内容非常的庞大,会有近百个场景,会有300多种宠物,5000多个任务。这么庞大一个体系,跟一个中型的PC网游体量上已经差不太多了。我们有活动系统,有日常、热点、飞仙,飞仙里面有每一个小类,每一个小类里面有具体的活动,这是真正借鉴了PC游戏的做法。右边这张图是一个文案,每一个道具都有几百字的说明,这个说明里面会包括一段比较优美的道具介绍,这个道具是怎么获得的,这个道具有什么用,这个道具怎么升级等等都会有特别详细的说明。后来我们统计了一下,文案大概达到了上百万字。

忘仙的美术资源,我们原来是有Java版本的,左边这两张图是Java版本,右边这两张图是现在的版本。Java版本在Java手机上这样的美术风格还看得过去,但是我们专做智能机后改成了后面的版本,我各位觉得有很大的提升。

团队激励与建设,很多朋友会问你们从去年10月份转型做这个事情,也没有太久的时间,你们是怎么做到的?我们的团队是足够努力的,在这个背后我有一个小小的故事。这张图是我们在去年9月份的时候,核心团队一起商量的一个项目进度,当时也是对我们老板的承诺,大概在开发周期里面一个月的时间会有封测、公测、内测的时间计划,当时公测的时间乐观估计是5月份,最后是7月份地最后上线的时间是6月18号,准确的落在了区间里面。当时做了一个小的奖惩制度,这张纸右下角是有签名的,这些人是核心的主策、主程等这些人,他们会保证这个时间上线,按照既定的时间点,每次我们我们会有一个内部的演示,如果这个内部的演示说明这个阶段的任务已经完成了,我们团队每个人都会分享一点奖金如果两周之后完成不奖不罚,如果两周之后完成我们每个人都要扣工资。管理这件事儿没有那么复杂,说起来也特别简单,后来执行的效果就真的挺好的。不是因为我们会发这点儿奖金,也不会因为我们会扣那点儿钱,主要是有了这么一个制度之后,大家都会有一个心思,我不想拖别的工种的后腿。我们客户端工作非常繁重,他们也不想因为客户端没有完成,导致大家不能正常的演示,所以我们就会发现很多的同事自动的在公司熬夜加班,我觉得这样一个制度就把大家往一块儿引导,大家共同去努力。

我问我的团队他们现在有什么样的想法?其实现在大家还有非常大的压力,觉得后续市场上还会有非常多的好的产品,忘仙还会有非常好的预期,我们觉得竞争压力非常大,只能说更努力,更努力,再努力!

from:163

希望看到您的想法,请您发表评论x