游戏评论

张仁娥:穿越火线进入中国的战略在于速度


张仁娥:穿越火线中国战略的重点在于游戏速度

7月25日消息,2012年7月25日上午9点30分,第十届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛在上海浦东嘉里大酒店正式开幕。Smilegate执行董事张仁娥出席了本届高峰论坛下午的议题,并带来了精彩的演讲。

张仁娥女士首先用中文跟大家问好,她主要负责《穿越火线》这款游戏的开发,演讲中她用“穿越火线进入中国的战略”案例分享了产品的成功经验。

张仁娥女士把穿越火线进入中国的战略简单的总结为Speed:游戏速度,提升游戏当中的游戏速度,枪支的反应速度还有性能。选择速度,通过技术手段使游戏反应更快,还有实行速度、更新速度对应速度、决定速度。

张仁娥女士还介绍了穿越火线的成长战略,前期掌握了市场潮流内容中的差别性,并重视游戏的稳定性,在理解玩家需求和掌握市场情况后,使得游戏内容不停的发展,最终做成了一款具有丰富内容的游戏。

最后张仁娥提到公司当时是在FPS市场不被看好的情况下推出了《穿越火线》,并且取得了很大的成功。如果一场游戏要进入市场被认为没有市场的时候,其实他的市场是存在的,主要是我们没发现这个市场,同时提醒从业人缘要善于挖掘市场,做出更好的产品。并且提出“看不见的市场是存在的”观点。

以下为演讲实录:

大家好!我来自SmileGate的,我现在负责《穿越火线》在线PS游戏的开发过程,一般来讲,说到网络游戏的成功因素我们大多数会提到比较彻底的本地化和当地合作伙伴的紧密合作,积极地克服技术壁垒这三个过程。今天,我在这里将通过2008年开始之后,不仅在FPS游戏市场,而且中国网络游戏市场保持领先地位,与大家共同探讨一下中国游戏进入市场的战略。

首先我想提一问题,2008年《穿越火线》在中国市场上上线,中国市场上是否存在FPS在线的类型?那么让我们回到当时《穿越火线》这个游戏上线的时候,让我们从上线过程中看到市场的情况是怎样的。那么在2008年初当时中国网络市场中心偏向于RBT(音)游戏。当时中国的宽带普及趋势是非常普遍的,但是对于FBS基础设施还是远远不够的。当时在区域网进行多人游戏《反恐精英》,许多开始服务的SPS(音)游戏已经终止了服务。

另外,在市场上操作比较简便的游戏,在SPS市场上是微乎其微的。如果看到《穿越火线》进入到中国市场,所选择的战略是什么?可以总结为“速度”这个词,首先我们提升了游戏的速度。我们提升了游戏当中的反映速度、任务的移动速度、还有性能,使原来以玩家为中心制定的内容,包括中国在内的亚洲市场上获得更大的成功。

第二部分是提升了选择的速度,将包括UN在内的所有流程简化,在本地化过程当中使得玩家可以更快地进行游戏。另外我们还大大减少了游戏对设备的要求,即便在低配置电脑上也可以进行游戏的体现,从而大大扩张了游戏玩家的数量。并且我们与出版商沟通、用户之间的沟通都可以通过出差的方式来得到迅速的解决,迅速掌握玩家的需求,通过迅速沟通、探讨的结果都可以反映到开发当中,使得游戏速度更加快。每个月我们都进行大规模的升级,使得我们的内容、质量都得大大大的提升,这也可以提升开发内容,使并没有体验FPS的玩家可以顺应我们的游戏。

在游戏开始的初期,我们经历了包括黑客攻击的障碍因素,至今为止我们提供各种稳定的服务作为我们提供服务的最基本的原则。另外,我们为了提升决策的速度,我们将我们的组织架构转变成为一个可以在一个篮子当中共同决策的组织架构。通过这种组织架构,我们可以在制定事业政策方向的同时进行开发,并且进行变更以及收费模式开发多种模式进行,一旦进入市场就会存在同种类型游戏的局面。无论服务的规模如何,在市场上都会出现玩家可以得到乐趣成为主流,在这些主流当中获得优势,我们必须要努力避开简单地复制,要有自己的色彩,实现差别化。

网络游戏如果缺少稳定性,游戏当中的精彩部分将会被大大削减,因此我们要针对包括黑客在内的及时情况进行反映,这是非常重要的。我想大家也知道,稳定的服务是网络游戏最为基本的服务,即便在市场上获得很好的反响,但是从玩家立场上来看,逐渐被遗忘,或者变得无味也会出现,所以对游戏进行分析、对后续进行开发,使得它保持原有的魅力,这也使得游戏进行稳定服务,并且获得市场好的反响之一。因为游戏市场不断变化,因此掌握并最大化我们游戏的玩家喜好和口味,才能在市场上处于不败地地位。

最后不断进行游戏内容的开发,这可以给玩家带来非常的满足点,也是进行市场效果最大化的关键。我们《穿越火线》这款游戏每年都保持非常快的增长趋势,但是我们从图表当中可以看到,我们的增长趋势并不是一帆风顺的,中间也出现过增长放缓,或者下降的增长。在这种情况下,根据刚才我主要讲述的这战略,我们进行快速的内容升级,应对黑客的攻击,并且保证我们稳定的服务,每次针对的是在图表当中黄色的点进行处理。在市场上进行快速反映是将危机转换为机会的最主要的方法。

中国的网络游戏市场虽然增长速度有所放缓,但是整体规模还在不断扩大,也就是说,与《穿越火线》游戏刚刚进入市场的时候相比,现在提供的舞台更大广大,后续的上市作品可能是在这个市场没有找到准确的窍门。之前我说过,在我们进入中国市场的时候,在中国的市场上是否有FPS在线的游戏出现,在当时我们进入市场的时候,有很多声音认为FPS这样的游戏在在线环境下为时尚早,我们就是在这样的市场环境中利用的速度战略,占据了FPS的市场地位。如果当时市场上已经存在的这样的类似的游戏,我们就需要与类似游戏进行竞争,需要有超越竞争公司的经验和诀窍,但事实上具备这种实力恐怕不是短时间获得的。如果一款游戏在进入市场时认为还没有这样的市场形成,其实并不是这个市场不存在,其实市场本身是存在的,而只不过我们没有看到。也就是说,像《穿越火线》这样,能够其他发掘市场,并在市场里发现商机,这才是有效的进入市场的诀窍。

正如中国的市场存在非常多的机会,我们《穿越火线》与更多的游戏公司一样,我们在市场当中将占领一席之地,谢谢!

from:qq

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