根据文化部发布的《2011中国网络游戏市场年度报告》显示,2011年中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,据易观国际预测,2012年中国网游市场规模将达到557亿元。
纵观国内互联网市场,其中盈利最为可观的便是网游行业,而历经时间收费、道具收费以及如今渐渐兴起的交易抽税收费模式,厂商们费足了心思,希望在不流失玩家的情况下达到最佳盈利效果。
2005年,盛大旗下《传奇》宣布由时间收费变为道具收费,意在降低游戏门槛吸引更多玩家。而7年之后,《传奇3》将经历一次逆转型,由道具收费回归时间收费。这是否代表了目前主流市场的道具收费走到了增长瓶颈,正经历7年之痒的困境,让我们来反思国内网游收费模式的迷局。
2005转型节点 免费外衣下的道具收费
2005年,以《热血传奇》与《征途》为首,国内网游开始进行第一批由时间收费模式向道具收费模式的转变,自此,跟风追逐现象接连不断,据文睿研究调查统计,截止2008年,75%的MMORPG以及82%的MMOG都采用道具收费。直到目前,根据新浪游戏CGWR排行榜前50名游戏显示,道具收费模式仍占据国内网游市场90%以上份额。
目前全国排名前50网游收费模式仍然道具为首
时间收费模式由于门槛较高,从一开始阻截了不少还未体验过游戏乐趣的玩家;此外,国内玩家认为钱一定得花在“能够凸显自己与众不同的地方”,这样的消费观念造就了人民币玩家在游戏里的风靡;加之,上班族玩家没有时间精力与骨灰级玩家一较高下,而道具收费则成就了他们短时间内同样可以平等游戏的愿望。种种原因使得打着“免费”游戏旗号的道具模式应运而生。
事实证明,由于游戏自身上升空间等问题带来的压力,诸如《奇迹世界》《热血江湖》《梦幻国度》等大型网游均开始宣传“免费模式”,既是不再收取点卡、月卡等费用,从而在商城等提供道具贩卖等“增值服务”。从那时起,便打响了国内网游道具收费模式统领天下的第一枪。
道具收费面临7年之痒 收费模式多样化革新
《传奇3》此次回归时间收费,名称定为“时长版”,即是用户进入游戏后,以精确到秒的时间来计算和收取费用,折算后约0.45元/时。官方表示,本次改革目的有两个:一是为了对经典网游和网游模块表示致敬;二是因为大量玩家通过各种渠道反映,更为喜欢时间收费模式,这是项目组积极吸收采纳玩家意见的结果。
渗透化模式应运而生
自古天下大势,分久必合,合久必分。05年时间收费大幅向道具收费转型,而如今由于道具收费模式的不平衡,造就人民币玩家一边独大、普通玩家极端渺小化等原因,道具+时间收费这种融合性模式成为了不少游戏的最佳选择。
《梦幻西游》《仙境传说》等都是卖点卡并推出商城交易的例子,而作为时间收费代表游戏的《魔兽世界》目前也开始尝试转型路线,在商城推出特殊坐骑、宠物等出售,意在尝试由单纯的时间模式向多元化模式的过度。
第三代模式兴起
而在去年,以《征途2》为代表的第三代收费模式