游戏评论

从《俄罗斯方块》到《愤怒的小鸟》


这些年来,随着智能手机的普及,《俄罗斯方块》与其继任者《愤怒的小鸟》、《宝石迷阵》、《水果忍者》等慢慢占据了我们的口袋、时间与大脑,并彻底改变了电子游戏行业整体的经济模式。无可否认,今天我们生活在一个充满“愚蠢游戏”的世界。

从《俄罗斯方块》到《愤怒的小鸟》

1989年,东欧的GCZY国家开始土崩瓦解,“柏林墙”的倒塌宣告着人们渴望自由解放的诉求。而在东太平洋上的岛国日本,游戏巨头任天堂公司却凭一款电子掌上游戏机Game Boy迅速风靡,为世界带来了另一种形式的“解放”。玩家们从此不必挤在乌烟瘴气的游戏机厅里找乐子,这个小小的塑料盒就能带给他们足够的欢乐。

Game Boy上只有《俄罗斯方块》一款游戏,多种不同形状的方块随机依次从屏幕上方下落,游戏者必须趁其落到底部之前将之改变形状以填满空隙。这游戏在技术层面几乎没有什么创新,动作重复,没有故事性,随时随地都可以上手,却具有魔法般的吸引力,很容易让人上瘾。事实证明,这是一个游戏和平台共生的完美案例。最终,搭载《俄罗斯方块》的Game Boy在全球售出7000万台。

Game Boy携手《俄罗斯方块》开创了“愚蠢游戏”的先河。这些年来,随着智能手机的普及,《俄罗斯方块》与其继任者《愤怒的小鸟》、《宝石迷阵》、《水果忍者》等慢慢占据了我们的口袋、时间与大脑,并彻底改变了电子游戏行业整体的经济模式。无可否认,今天我们生活在一个充满“愚蠢游戏”的世界。

游戏研究专家指出,游戏的发展某种程度上反映了人们当时所处的社会现实。例如《大富翁》就是上世纪30年代的完美产物,当时正值大萧条时期,但在游戏中人们却能一掷千金,过足扮演房产大亨的瘾;上世纪50年代推出的冒险游戏《大战役》影射了冷战时期的政治格局;上世纪60年代中期,游戏《扭扭乐》在当时性解放运动的背景下应运而生,曾有评论家将其比作为“电子盒里的性爱”。

《俄罗斯方块》诞生于1984年前苏联的一个计算机实验室。数学家帕基特诺夫偶然读到一本美国数学家撰写的智力测试文章,有一种拼图测试要求读者从不规则的图块中挑选出若干拼成正方形,以此考验被试者的几何思维能力。于是帕基特诺夫便利用空余时间在自己的实验室反复琢磨、试验,编出了一个游戏程序,这便是日后席卷全球的《俄罗斯方块》的雏形。

玩家在《俄罗斯方块》中所能作出的唯一抵抗就是无限重复毫无意义的排列组合。游戏的精妙之处在于湮灭了自由意志

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