游戏评论

腾讯:解读年度新游 动作游戏远未饱和


腾讯游戏合作产品部助理总经理党勇、市场部助理总经理侯淼

UP2012腾讯游戏年度发布会于2012年3月21日在北京举行,在今年的新品发布会上,腾讯公布了包括《剑灵》、《上古世纪》等玩家一直在期待的多款新作的运营计划。同时,也公布了冷酷风格的动作类游戏《天刹》、动漫风格的动作类游戏《疾风之刃》、纯格斗类动作游戏《炫斗之王》等三款动作类游戏,那么对于这些动作类游戏腾讯怎么去看待、去处理它们“内部”之间的一些竞争?对于这三款游戏他们的具体信息是什么?还有DNF提出的全新“3 2 1fight”品牌理念是什么?带着许多的疑问,我们现场对腾讯游戏合作产品部助理总经理党勇和腾讯游戏市场部助理总经理侯淼进行专访,他们将为我们一一解答诸多疑惑。

今年腾讯游戏动作网游发布《天刹》、《疾风之刃》等多款动作新品,有没有考虑过内部之间的一些竞争,如何处理他们之间的关系?

侯淼:从游戏的差异性上来讲,我们的每一款动作游戏不仅仅是单纯的品质,它们在游戏特性和风格上都是有着很大的差异。比如说像《疾风之刃》它的动漫风格是非常的凸显,而《天刹》非常冷酷的风格,是我们腾讯第一个全球代理的游戏,像《炫斗之王》纯粹格斗的游戏,没有副本、没有装备升级。

您认为《炫斗之王》的发展前景在哪里,或者说这一个类型的游戏发展前景在哪里?

侯淼:其实我们一直在倡导说要做细分品类,但是这个细分品类不是盲目的去追求、单纯的去找差异化。在寻找新的细分品类游戏的时候我们会首先考虑原来的单机的市场,在传统的游戏领域上事实证明有非常非常之多的类型让我们去发觉。其实FTG游戏在单机领域有非常大的用户群,相信大家都体验过。我们在网络化之后也融入很多网络化、差异化游戏的内容,包括我们在运营上也会比单机带来更丰富的体验,随着产品品质、积累的产品经验,相信这种新的类型也会像之前我们做的其他游戏的一些细分领域的产品一样,获得有前景的成功。

《炫斗之王》这种类型的游戏,对于细节方面要求比较多,我们如何克服网络延迟掉线的问题?

侯淼:技术问题没办法一两句讲清楚,首先我们整个中国的网络环境在发展。我们很早就开始做市场研究,为什么现在才开始推出这个游戏,也是因为在等待技术上的成熟,网络环境高速的发展以及技术上问题的解决都会有助于解决这个问题。另外,我们在游戏的判定上也会想办法解决,我们会马上开启第一次对外的测试,随着不断的测试,我们可以针对不同区域的实际网络环境进行测试,经过测试之后,相信这些问题会解决的更好。

《天刹》是腾讯首款全球代理的网游,那么它在进军全球市场的计划大概是怎么样的?

党勇:腾讯国际化是我们未来很重要的一个方向,因为腾讯在海外布局这一块也比较多,在巴西、俄罗斯、东南亚、印度等世界很多个国家都有布局。《天刹》就是我们全球布局的第一个尝试,这个游戏也跟美国的合作伙伴聊过,这个品类在美国也是非常有潜力的。

能不能介绍一下《炫斗之王》具体游戏模式和运营模式?

侯淼:《炫斗之王》提供的游戏模式还是蛮多的,除了单人对决之外,还有3V3小团队模式、神灵模式、一个新型的模式(六个人进入房间之后就有一个人会拥有相当于隐藏的角色,技能相当强大,另外五个人就相当于打一个随机的BOSS)、另外我们还将提供更强大的50VS50大规模。将来还会去验证相应细节,优化用户体验。除了单纯游戏内容之外,我们还在运营上有更多的突破,我们会开发出一个联赛体系,每个月每个周都会有玩家参与,我们也会提供相应的奖励与展现的机制。另外,除了参赛的玩家以外,我们还提供了百万人在线观战的系统。同时,后续还会推出成就系统、朋友之间的互动系统、引入社交系统等模式,这些都会给玩家带来更多的体验。

怎么看待动作游戏的发展空间,它的发展空间到底有大,什么时候是才一个饱和状态?

党勇:我们通过DNF的尝试,发现这个空间是比想象中大很多。其实行业内有很多跟进DNF的产品,最终发现发展的不是太顺。因为单纯的只是在不改变用户群的基础上跟进是没有竞争力的,我们关注的是打不同的细分市场,不同的策略。你看我们的《天刹》、《疾风之刃》、《炫斗之王》分别面对的都是不同的用户群类,根据这个细分市场的扩充,整体是希望1+1大于2的。

至于它什么时候是一个饱和状态,我觉得这个跟网民的发展速度有一定的关心,我们相信这个市场是仅次于FPS的。

今天推出的《天刹》、《疾风之刃》两款新游汉化上线时间有没有一个预期?这两款游戏与《斗战神》之间在定位上有什么区别?另外,DNF今年是否会推出新的内容?

党勇:《天刹》我们关注的是它对格斗有更高体验要求的玩家,游戏比较偏重战斗策略性,比如说它的战斗、格挡都有三种类别,根据格挡的几率有对应的反击策略,在战斗方面超过以往所有格斗类游戏,写实类渲染技术上也是行业顶尖的,它在韩国被称为韩国的战神,我们对它的定位是格斗游戏中高端的市场。

《疾风之刃》走的是动漫市场,战斗相对来说操作简单,但是动作的夸张性、爽快感会非常强,所以我们目标用户是喜欢动漫风格对操作和体验更跨装更爽快的用户。

侯淼:《斗战神》本身和上面提到的两款游戏是有区别的,它本身是以RPG为主,除了RPG技术和趋势的发展,玩家对原来的站桩打怪已经产生很大的枯燥感,需要改变战斗体验。如果仔细去对比,三者画面可能会很像,其实格斗游戏更多讲究的是格斗技巧的策略,这个和RPG的战斗是有本质区别的。相信《斗战神》会在RPG的战斗策略和表现与以前一些产品上有完全不同的尝试,同时也为玩家带来更多的新鲜感。

党勇:DNF运营了4年,它之前由于各种原因在用户的基数方面比较大,所以我们在满足用户需求上面做的还是很不够,我们在今年会尽量在用户需求、用户反应的问题方面做到进一步的完善,并且主打“3 2 1fight”的品牌。另外,我们在内容上也会有一个比较大的革新,主要方向是持续推出更多有吸引力的内容,会在竞技性方面更体现公平原则,会推出一个公平竞技的新方向。

DNF今天提出的“3 2 1fight”的品牌理念,这个品牌的理念对行业的价值在哪里?

侯淼:其实大家都知道,我们这个行业一直以来受到很多的争议甚至是质疑,在这一块包括腾讯在内也可以切身感受到。同时我们已经公布DNF同时在线已经达到260万,活跃用户数千万的规模,如果再单纯的提供产品内容上已经不足满足玩家的追求。我们推出这个品牌的同时,后面还会有一系列的举措,希望玩家把游戏过程当中和游戏之外本身一些的心灵体验和精神传递出来。相信这也是为整个行业传递出更积极的网游态度,不要让网游行业总存在负面的情绪,这也是腾讯游戏做的一次比较有意义的尝试。

今年对于DNF的同时在线用户数有一个预期目标?近一年以来有越来越多类似的游戏推出,DNF如何保持领军地位?

侯淼:客观来讲,我们已经过了单纯追求数字的阶段,只是说在合适的时候会向大家报告我们的进展。DNF的用户群已经达到这么大一个规模了,虽然我们也会推出其他的一些动作类游戏,但是就算DNF自己还有很大的空间可以挖,比如说新的职业、新的图可以让玩家觉得有更多的挑战与成长空间。所以我们今年会在竞技上会有更多的尝试,除了这一方面我们今年还会发布一个魔法系很有特色的新职业,我相信这个也是玩家非常期待。我们还会在画面表现上作出一些改进,这个画面表现包括剧情、特效技能等综合的画面元素,相信这些都会帮助DNF达到一个更新的高度。

从今天的视频上来看,《天刹》给人的感觉和我们当初最开始见到《刀剑2》一样,这两者有什么区别么?对前段时间开启不限号测试的《第九大陆》有没有进一步的推广计划?

党勇:首先我说一下《天刹》和《刀剑2》的区别,从宣传视频来看,他们的观感上是一样,其实他们两个的整体方向是有区别的。从设计思路上来看,《天刹》走的是一个注重过程的方向,而《刀剑2》是走的RPG成长路线,这两个根本方向区别比较大,所以单独看到一个宣传视频很难去下定论,还是在后续看到具体产品后大家可以看出他们的区别。

侯淼:对于《第九大陆》,游戏现在进入不删档测试,在近段时间就会宣布公测时间,会有更多消息告诉大家。首先,它在内容上会遵循现在发展的模式开放新的大陆;同时,会有更多的PVP模式推出,在前期的测试过程中玩家对于丰富的PVP模式也是比较接受,需求也比较多;另外,我们也会持续优化一些在测试过程中玩家提出的意见。相信在细节的优化加上新的内容,综合起来会让它可以持续获得用户关注。

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