游戏评论

网游十年之变:微端“游刃有余”


GameLook报道 / 自打游戏业开始发迹,游戏软件“载体”之变,见证着游戏业技术的日新月异。从最初笨拙的如集装箱体的“街机”、到家用游戏机的软盘,之后的cd-rom光碟、再到DVD、蓝光,每一次游戏“载体”之变都意味着,我们的游戏越来越大了,玩家对游戏体验的追求永无止境,为了填饱玩家的胃口,游戏开发者不得不把游戏软件“无止境”的放大。

游戏真的有必要那么大么?

Big Bigger,越来越大的端

我们再也无法回到苹果创始人乔布斯在雅达利开发游戏的年代,当年愣头青的乔爷,可以用几天功夫开发一款游戏,而现在开发一款大型游戏的时间已能用“年”为单位来计算,游戏客户端的大小进入了“G”时代。

依靠网络游戏发迹的陈天桥、丁磊众大佬,估计怎么也没料想到,在互联网时代,还要采取不惜血本、派发光碟的方式让玩家进入游戏。

由此我们看到了滑稽但却不可笑的一幕,在我们所处的宽带互联网的时代,《永恒之塔》、包括去年的《星际争霸2》的光碟—-以单个用户近10元钱的代价,免费快递到玩家手中。

“你无法想象,下载一个游戏需要几天的时间,而当你开始安装游戏时却是报错、这足以令人崩溃!”这件事就发生在《魔兽世界》的身上,近20个G的客户端变成了一场灾难,以至于成为一场轰动游戏业的大事件,玩家拿着移动硬盘到处找人拷贝客户端,仅仅因为开发商人为制造的“愚蠢错误”。

因此,我们不难理解,当无端的网页游戏、社交游戏袭来时,客户端游戏在“市场面”显示出的“颓势”。相比较时刻打开浏览器就能进行游戏,“笨重的”高达数G的客户端网游、还有那时不时抽风式的“补丁更新”,网页游戏比客户端网游更加亲民,即使网页游戏的游戏质量或许不高,玩家也能轻易接受它。

而对运营商而言,网页游戏少了几个G的客户端下载,多了流畅的用户体验,这对游戏运营商来说太至关重要了。直接来讲就是获得用户的成本的差别,这决定了游戏公司的命根子—利润。

微端之变

“从GameLook的角度来观察,整个游戏业的创业方向已经转向网页游戏、移动平台。这根本的原因就是客户端大型游戏的高失败率,风险投资商已经把客户端网游打入了冷宫。”GameLook主编洪涛评论道,“这并不是意味着网页游戏、移动游戏风险就低,而是客户端游戏已经进入了精品化、高资本的时代,成功者寥寥,而具备资本条件的公司更少,剩下的只有寡头和寡头的小弟们,其他人趁早别玩。”

“客户端唯一的变数是‘微端’,这是唯一让端游团队看到希望、给客户端游戏市场带来新的未来的地方。”洪涛意味深长的说道。“十年来网游产品的技术形态基本未有大的改变,微端网游的出现或许是这十年来客户端游戏技术方面最大的变革。”

何为微端?这是近两年国内网游市场突然兴起的概念,也是客户端市场遭受网页游戏持续冲击之后的反思的结果,通过技术手段再造客户端游戏产品,把最束缚‘端游’前进的包袱—-“庞大的软件客户端”给它砍了,这是一场新的游戏业的革命!

蓝海还是红海

“你无法想象,客户端网游会有这样的体验,超出所有人的想象!2兆的端,也就一眨眼的功夫。”黄德华说道。

黄德华是一家广州网络游戏公司的CEO,做过TOM公司的高管,有着10年的互联网及无线互联网的经验,2010年,他与他的大学同学、前网易《梦幻西游》的主程序梁耀堂及几位网易的同事创办了风之神软件,这家公司从创立之初就奔着“微端网游”而去。

他们的第一款游戏叫《朝歌》,故事背景基于传统神话故事《封神榜》,黄德华一谈到微端网游时滔滔不绝。

“我们研发的目标是,微端要小于3兆,90%的玩家进入新手村不需1分钟。”事实上他的团队做到了,这个端只剩下2M,笔者在尝试《朝歌》这款游戏时,惊叹于整个安装、注册的过程如此的“快”!相较于时下的网页游戏也需要加载的等待时间,微端网游丝毫不输网页游戏。

微端网游首先是客户端,它的研发成本,开发周期,游戏产品的生命周期都是客户端级别,所以真正微端的开发商数量远远少于webgame,”黄德华一番话暗示着“微端网游”正是处于客户端游戏与网页游戏之间的蓝海市场。页游最大的问题就是生命周期短、有灵活性缺乏稳定性,获得用户容易、流失更容易,来来去去就是真金白银的花费。

微端网游实实在在解决了端游、页游各自的弊端,展现出一种别一样的“完美”。用黄德华的话说,“达到大型客户端网游的用户体验,不输于网页游戏的可运营能力。”

微端浪潮

看到“微端网游”机会的不只是一个“黄德华”、一款《朝歌》,事实上整个中国游戏业有众多的传统客户端游戏公司都盯住了“微端”市场。无论是盛大、巨人、金山、蓝港等等上市公司、中型公司,都在恶补“微端”技术,奋力将老游戏“瘦身”下来,以适应这个“逢端不胜”的市场,唯一的差别就是游戏到底能瘦多少“斤”。

盛大的第一款微端游戏《传世无双》的微端有36.8兆大小;蓝港则持续进化,把《西游记》瘦身至375兆、60兆、5兆。巨人则宣布将从4月份启动《征途2》微端版的联运,把眼光方向了那些拥有用户的平台身上。

“我们发现5兆的微端获得玩家的认同,整个5兆用户进入成本下降了1.5倍,未来端游的成本会随之有很大的下降。游戏的多端发行一定会成为一个趋势”蓝港总裁廖明香评价道,看上去微端带来的效益不可小视。

这是一场新的游戏业的技术竞赛,比拼的是研发能力、资金、最终推向市场的运营能力,更重要的是时间,几乎看不到哪家主流公司愿意掉队,关键时刻“掉链子”或许意味着失败的结果。

“我们跟这些瘦身下来的微端游戏是不同的,”黄德华强调,“《朝歌》从开发就以微端为目标,我们在研发过程中一直在着力解决和平衡微端游戏的技术问题。”

《朝歌》项目的技术负责人梁耀堂详细解释了差别:“这些瘦身的客户端游戏的资源管理上面跟原生态的微端网游有不同。微端的核心主要就是在于,更懂得如何合适的分配游戏资源,如果对于非原生态的微端来说,这可能会导致游戏的流畅度不够高,又或者是系统的稳定性受到影响。从这些方面来看,原生态的微端当然就更具优势。”

“无论《朝歌》成功与否,我们很乐意与行业探讨微端游戏。我觉得每个游戏人都应该尝试一下微端游戏,这代表了未来十年。”黄德华最后说道。

2012年,或将是客户端反省自我、微端崛起的年代。

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