游戏评论

陈昊芝:国内手游市场规模每月仅3000万元


在ChinaBang互联网创新年会上,曾获得两轮共计1亿元投资的《捕鱼达人》CEO陈昊芝开始唱衰国内的手机游戏市场。

陈昊芝表示,今年国内iOS以及Android智能手机的保有量约为6000万台,Android的收入“太少可以忽略不计”。iOS市场,iOS设备在2000万到3000万台,其中60%为破解版不贡献收入,有效的设备终端约在800万到1200万。以1000万的中间值以及5%的付费用户计算,付费用户在50万左右。每人每月购买10个应用,每个应用6元,那么整个市场的收入每月仅为3000万。

“iOS市场看起来很热闹,其实没什么收入。做的好的每月有300万到500万收入,这在行业里不算少,但是,跟任何其他做游戏的几乎都没法比,这就是现状。”

与此同时,陈昊芝也表示对Android的看好。他认为在乔布斯去世后,苹果如果不能保持以往的快速创新,苹果产品的窗口期会在2012年中旬结束。而Android 4.0在体验上已经跟苹果不相上下,加上巨大的装机量,“Android只要不付费的习惯解决好了,我是更看好的。”

以下为论坛文字实录:

《植物大战僵尸》中国区CEO刘琨:Android在商业模式上还需要时间

主持人:谢谢Paul在过去给中国很多的游戏玩家带来很多快乐。如果大家玩手机游戏,我们有小鸟,也有很多捕鱼的文化,也有人玩僵尸,也有人喜欢植物。我不知道大家最喜欢那些问题,不过这些问题接下来这个论坛都会讲到。下面我们请植物大战僵尸的刘琨,他是到中国区的CEO。第二位是捕鱼达人CEO陈昊芝。第三位虽然不是游戏的,但是跟很多做游戏的有交道,机锋网高级副总裁李鹏,我们把这个主持交给CSDN的刘江,有请刘江。

刘江:非常感谢,我是CSDN《程序员》主编刘江,在移动这块也是我们的重点。我们一直说,历史上,对我们技术人员来讲,技术社区有几次比较大的创业的机会,或者成功的机会。最早可能是在互联网之前实际上就有一波共享软件的,中国也形成了一些靠共享软件走向海外,现在全世界也能够占到15%-20%的份额。这可能比靠脑力的份额都要高一些,后来就是互联网,然后我们迎来了移动的时代。

其实刚才愤怒的小鸟这个大家都很熟悉了,这其实对我们做研发,做技术都是非常大的一个鼓励,他们其实是一个很小的团队,公司成立好多年,好多年也不是说那么成功。在开发第五十几款产品的时候,突然一下,有点像现在的童话,芬兰确实有童话的旗帜,有点童话的感觉。所以,其实这个也能看出来,由于智能手机起来,在手机游戏确实给我们打开了一扇大门。然后陈昊芝也是推出了捕鱼达人这么成功的产品。

我想今年应该是全年首席移动行业可能比较早的一个比较大的一个活动,我们三位嘉宾先给大家讲一讲去年一年的情况你们怎么总结,然后怎么预测今年的这个形势?在移动游戏这个领域。

刘琨:大家早上好,说回顾可以,但是说预测是很难的事儿。去年一年我们看整个市场的变化,苹果市场我们把移动终端分几个角度看,苹果市场稳步的增长,苹果本身的增长,无论是人民币支付的开通,都给苹果市场带来了新的发展。特别是在中国,数字终端不断的提高。

在Android上面我们看到了设备价格的下降带来了装机量巨大的提高,消费者的特性也发生了巨大的变化。从最早期的偏技术的男性用户,现在越来越多的女性,而且是普通的用户进入这个市场。Android的市场比原来用户的构成发生了很大的变化。但是,在这个里面,我们看到他的商业模式,以及所产生的商业机会,并没有同比放大,这一块我们觉得Android还需要一些时间。

传统手机的是在下降,但是因为有巨大市场的保有量,以及他这个相对封闭的环境,实际上里面还是有相当多的商业机会。特别是针对一些初创型的企业,我觉得大家也不要放弃。

如果预测2012,我相信这个趋势是一个渐变的过程,在全球还是会保持非常强劲的一个势头。Android在装机量已经超过了,在商业模式上我觉得需要一些时间,才能和苹果几乎抗衡。

刘江:刘琨作为植物大战僵尸非常熟悉的一个游戏,对于过去一年你对自己满意吗?

刘琨:对于去年一年工作打一个75分,其实跟所有的外资企业在中国都会遇到各种各样的竞争,所以,外资企业都遇到一些非常激烈的竞争。因为进入新的市场,包括对于消费者的了解,对市场规则的掌握,这一块有适应的过程。我觉得满意的是,植物大战僵尸没有把短期的成功和失败作为一个评判的标准,而是觉得在这个快速前进的过程中不断的做投入,让这个过程变得更加可控,所以给自己打了一个75分。

《捕鱼达人》CEO陈昊芝:国内手机游戏市场规模每月仅3000万

陈昊芝:我们去年捕鱼达人中国总安装规模是4千万,加国外是5千万的一个安装规模。我们去年看统计数据,应该是中国的Android和IOS设备的存量应该是在去年4-5千万,到今年是6千万台,占60%-70%的一个安装规模。今年我们预计这个产品最晚在9月份在中国区的总安装规模1个亿。

其实大概就是这么一个数据的统计。但是,实际上我们说这个市场现在目前最大的问题是什么呢?刚才跟机锋的李鹏也沟通了,还是收入问题。我们说在中国市场上排前面的有3、5百万收入的已经不错了。但是,这个实际上相对于其他的运营市场,连原来的JAVA都比不了。

昨天我们算了一个帐,假设中国有6千万的智能机的销售,其中至少有一半,目前其实超过一半是Android,我们就算一半是Android的手机,暂时把他们忽略不计,因为他们的收入太低了。然后还剩2500-3000万的IOS设备,有一部分可以忽略不计,还剩40%,然后也就是1000-1200万台设备。这里面我们很乐观的估计5%付费用户,那也就结果是中国的IOS设备商的付费用户也就是50、60万的规模。50、60万的用户,就算他买10个应用,一个月6块钱,一个月3千万人民币。什么概念?就是中国所有的IOS开发者在中国市场挣到的全部的收入,基本上不入你一个公司收入的零头。

但是,今年我们觉得其实Android市场,IOS市场都会有一些机会,因为Android市场只要不付费的习惯解决好了,我反而是更看好的。再有IOS市场从2010年中旬到2012年的中旬,苹果以前的整个产品优势,实际上如果这个企业不是一个基于原有的快速创新的话,其实保持起来越来越困难了。因为,举个小例子,我现在用的Android4.0。个人觉得,Android市场今年机会比较大,IOS市场看起来很热闹,其实没什么收入。像我们比如今年一个月的下载,一个月有3、5百人,在行业里算不少,但是,你跟任何其他行业做游戏的几乎都没法比,这就是现状。

刘江:我其实特别喜欢陈老师聊天,都是拿数字。我想我们如果在座的很多创业者的话,我觉得这个数字很重要,包括做产品,做分析。确实,移动游戏可能在我们所有的移动里头算是比较热的一个点,而且好象也是来钱比较快的。但是,你仔细分析一下,Android现在其实收入很低,IOS如果你不考虑海外的问题,海外市场还不错,因为我早上还看,有一个报道,也分析,其实中国和美国可能收入是1:10,但是还是有钱的。但是,如果就是我们自己这个市场,还是很可怜,一算3000万,有多少团队。

所以,现在其实移动游戏这个时代,我们尤其智能手机,真正是现在是游戏,原来大的游戏玩家其实还没进来,就是开发商,他还看不起你这点收入。因为以前的那些页游,人家一个团队过亿的很多,但是,我们现在还是3000万。请李鹏解释一下。

机锋网高级副总裁李鹏:手机游戏公司要多平台和国际化

李鹏:我跟其他的不一样,我不是一个游戏研发中心,但是机锋拿出很大的精力拓展市场。对于开发者来讲,2011年增加还是很稳定,09年机锋刚成立的时候,我找很多游戏开发者,包括JAVA的,PC,他对这个环境没兴趣,2011年的时候已经有一些兴趣,已经问这种手机怎么做。所以,产品量还是不错的。

这3万多个产品里面,实际上其中网游产品大约100多一点,这个其实是一个非常好的品牌。大家可以看到Webgame第一名一个月收入几千万。对于创业者来说是一个非常好的事情,而且竞争并不是那么激烈,而且从2011年底来看,一些大公司都会进来,比如说像盛大,可能不用说了,传统的一些做客户端,Webgame还有的公司。

所以,我觉得未来来说,开发者还可以选择智能品牌。但是,另外竞争也非常激烈,因为这些大公司来说,他们的品牌优势,投入技术等等对我们小公司的挤压非常大。

对于收入来说,其实Android的收入并不是特别好,目前最大用户的付费比例可能只有IOS用户付费比例的1/5,甚至可能更低。我想Android的用户量超过了IOS在中国,但是如果不付钱就很麻烦了。所以,整体来说,如果你今天在中国能够排到前问,一个月有50、60万的收入。所以,我觉得对于开发者来说,第一个,产品还是要多品牌的。另外,其实还存在很多不确定的因素,比如将来是Android市场,还是IOS市场?

所以,做游戏的公司,我们只要保持你的游戏的高度竞争力,其实对平台的关注会特别重要。第二是国际化,海外的收入是中国的8-10倍,其实海外市场为什么不去做,你要考虑很多国际化的因素,不要只是把眼光放在中国的市场上。

至于2012年,我觉得其实希望还是很大,因为我们已经看到从09、2010年很多游戏开发者觉得找不到收入,到现在其实已经做得很好了,我们可以看到IOS上的一个游戏,一个月一个新用户可以付到20块钱。这样的游戏当然比客户端游戏差一点,但是已经相当不错了,我觉得目前基本上没有问题。

至于收费渠道和手段,这个已经完全是畅通的,唯一的就是转型,我们怎么针对Android、IOS的用户开发出他们喜欢的产品,这个是主要的。过去只做JAVA或者只做WEB的公司,这种转型方案还是很难的。所以,我希望大家把精力放在对用户的基础分析,以及其他的分析上。谢谢。

刘江:也感谢李鹏给我们一些信息。昨天我也看到有一些报告,数字,好象这是加拿大的,就是说他是一个总的全球数字,IOS现在下载量已经接近了250亿次,这可能是来自苹果的官方网站。而且,阿玛尼(音译)数字中国是涨的最快的,可能都到200%,比美国,比日本的数字都涨的快得多。所以,其实这个爆炸性增长这个市场的事态还是在往下走。这是一个很专业的行当,不像一般应用,对于我们创业者来说,选择这个行当,有哪些忠告?

李鹏:做游戏要保持灵活,根据市场不断调整

李鹏:我觉得游戏可能是整个的一个软件开发中最难的一个,大家如果说工具,一般你是有一个模子可以做,有一个文件管理。但是,游戏就像拍电影一样,他既是一个软件工程,也是一个创意产品,你要有一定的艺术细胞还要有一定的心理学和数学。比如说网游这样的东西,好和不好的体验其实差异非常大,因为你针对的其实是几十万的用户,你有再强的分析能力,这种东西不一样的。

所以,我觉得大家在进入游戏之前,就像刚才小鸟说的这个,公司做的50多个产品,最后一个成了,这是一个渐进的过程,不可能一上来,第一个产品就做的很成功。针对这个,我觉得大家要保持一个高度的灵活性,不要上来就觉得要做一个大而全的一个东西。针对现在这种移动互联网这个高度变化的时代,大家可能要把项目控制在3-5个月之内,以学习的态度不断的针对市场来改变。然后,就像拍电视剧一样,出一个东西,可能策划了一个戏要不断的修改,这个跟软件是一样的。另外一块,你们最好是找一些有从业人员,因为很多的开发跟工具等等你要研究很多的过去的积累和产品的形式。

陈昊芝:选择一个好的游戏引擎

陈昊芝:在PopCap我们说我们是游戏公司,做手机游戏和传统游戏可能意见不太一样。就说游戏,现在有几个我们认为的趋势,第一个,Zynga他们是数字驱动的,在外面的版本我们认为是做的非常布好的版本,4、5月份我们会更新,就是如何获取用户的数据。

第二个,我们投资的公司,实际上选择工具也非常重要。做游戏的话,其实一个引擎,然后他能决定很多东西,包括你跨平台,开发效率,包括你的成本,然后包括你在做游戏过程中技术人员招揽的难度都是有引擎决定的。然后,就像我们现在目前作为一个游戏,我们还得有不断的技术积累,像有的能做2.5M游戏,但是他缺乏工具,我们把这个给他绑定。所以,技术积累也很重要。

然后,稍微做大型一点的产品的时候,其实就面临一个抉择,就是你自己运营,自己发行,还是找代理方。实际上我们有一个很明显的感觉,从今年的春节之后,到现在其实没有多长时间,也就半个多月。其实我知道的停掉的,解散的退出的团队越来越多了,做游戏的中小团队。当然,你也能看到3、5款其实在包括美国,包括中国还不错的中国团队。所以,现在目前的市场变化就是小团队要不然本身技术很好,基础很好,产品能力策划,数字都很好,直接一个产品出去靠普了。而绝大多数现在实际上我们看到的状态并不是很好,而且刚才讲的前面的那些技术,然后工具,然后包括市场经验,用户习惯的积累不足。所以,我觉得其实可能前面那些东西基本功不够。然后,我们实际上也是在摸索过程中,所以刚才讲的一些我们自己目前感觉到必须要去积累东西。

刘琨:手机游戏现在仍在窗口期

刘琨:我觉得在手机这个领域实际上我们去看用户的付费习惯实际上跟PC上有非常大的不同。刚才陈昊芝进付费的比例是5%,从我们的角度看,会比这个比例更高一点。因为从两个不同的角度看会得到一些不同的结论。如果从一个传统的游戏公司的角度看,确实包括在IOS上的比例都不高,原因是什么?因为上面有很多新的用户,是会为体验付费,不会为诉求付费。而传统业游,或者MMORPG实际上他的收费点来自与数字,道具。虽然你有机会,但是这个上面用户的特性是体验,iPhone,你从他技术的领先性也好,从设备无论是技术还是设备方面的工作,其实并不多,他是一个体验很好的一个平台。所以,从开发者角度来讲,你要做一个很漂亮的东西,用户才会为之付费。但是,如果你做了很多数值内容,可能就比5%低。

但是,很多女性用户为了看上去很漂亮的一个东西,像植物大战僵尸等,这些东西看上去都是表面上非常绚丽的产品。所以,PopCap这个收入,在我们的用户里面年龄层次比较高,但是他的基本收入是高了,但是付费意愿相对比较薄弱。不像20岁的年轻人一冲动,会为一个游戏付20块钱。但是,你要把用户的体验做到极致,他们才有理由付费。男性用户和女性用户,到30岁以后都是一个很理智的,他会买房,买车,但是他不会为游戏付钱。但是,这个市场是一个很理智的市场,只要你把产品做到极致,他们有很多理由为之付费。所以,你要想服务的客户是什么样的客户,是传统的PC,还是网游,或者是新型出来的碎片时间会为游戏进行定额付费,不同的用户对不同的产品一定是一样的。

虽然这些人的平均收入低一些,但是他们在为游戏,以及游戏内容的付费意愿强很多。但是,在苹果上面,东西如果做的太多了,植入了里面的收费点在里面,实际上遇到的挑战很多。我们关注中国市场比较多一点,每一天的苹果商店收入排名波动还是很大,PopCap也在排名前的。实际上我们知道在中国市场,这个市场规模打击在怎么样的一个位置,我们会看排名。收入不是很高,但是如果你能够提供一个稳定的产品,不用做太多的排名的工作在里面,实际上一年下来,也不过100万美金,从一个大的企业来讲。这个实际上跟传统网游,页游比非常少。所以,真正有力量的团队还没有这进入这个市场,因为传统游戏不适合在手机领域。

所以,对于大公司来讲,他还没有掌握准确的把握市场脉络的这样一个手段。所以,我觉得还有这样的一段窗口期,可以给中小企业生存的空间。当他真正掌握了怎么操作这个市场,我觉得这个窗口期还有。

刘江:我结实过国外的团队,多是这样的,就两个人,也算得上排得上前面的一个产品。所以,对于我们一个比较下的产品,个人,或者几个人创业,现在智能手机,移动游戏还是有一个窗口期。确实正如刚才刘琨讲的,大部分公司可能一个是看不上,另外他还没学会,没有转过来。当然,一旦整个窗口期结束了,这个机遇可能就没有了。

刘琨:所谓传统的企业也好,实际上都喜欢大系统,因为你要收费高,无论是PK系统,一堆。但是,在手机上没办法实现,你的突破点就是一个很小的。无论是排名,从他的名字大他的形象,他甚至不足以成为一个很大的一个收入的一个游戏,他的定位本身就决定了。所以,大企业进来,一看操作不了,他习惯于打大仗。

刘江:下面我们可以谈谈这个话题,如果现在无论是他是否已经有了经验,开发游戏的经验,现在选择类型,游戏选点的话,你们有什么建议?就今年这个市场?

陈昊芝:刚才刘总说了,女性用户体验,实际上IOS市场男性用户为体验买单的多一些。不同的市场不同的情况,中国市场IOS的排名几乎一水的游戏,这个市场说白了就是一个市场。然后,我看北美,就是典型的代表性,今天看北美的前期IOS的,iPhone,前期是什么?然后再看日本的,NSN等四家。但是,他们的产品基本上都是数字型的产品,日本市场跟中国市场有类似的地方。而美国的十及款产品,基本上原来看起来是社交。

所以,实际上第一个,现在目前在中国,前段时间看一个数据,社交产品在移动市场很难生存,因为我们看到整整一年的时间,社交产品只有一个案例是做的很好。后来是摩尔庄园,做的也还可以。然后,再看另外一个状态,北美还有两个产品,一个是类似捕鱼的,他不是捕鱼的形式,这个产品是一个老母鸡。还有一个是酷跑,那构造夫妇两个人做的。但是,那个产品从收费转免费以后,说实话,他们的计费其实做得不是说计费有多重,而是他不断的完成各种各样的挑战,帮用户跨过一些他们不愿意重复的浪费时间的一些游戏的阶段,然后来获取收入,基本也很好。

所以,我认为今年看起来的话,这个市场无论重这种产品,无论是中国、美国、日本。但是,单机提供非常好的体验,还有目标化的这种游戏。但是,实际上从现在来看,这个市场的确进步了,或者从收入体现了行业逐渐变好。我们也看到很多好的产品,但是他可能体现不好,就变成只有一条路可走了。如果你非常好玩,像捕鱼一样。然后结果量很大,一天我们的数据是周活跃100万,月活跃400万。所以,我们就可以把他变成一个广告页,直接有一个IT厂商,在捕鱼里面跟我们说,你们能不能给我们飘一个笔记本,让他飘着就行。我想飘吧,包点海藻什么。所以,你这个量很大,实际上必须要去考虑广告业,广告业,IOS和Android广告的收入差距,反而没有游戏付费的产品那么大,这个反而是值得大家考虑的,这是我的一个信息。

李鹏:我想首先考虑是你要做什么?这块先看你手里的资源。比如你过去是一个做技术积累的公司,你有一些比如说图象识别,或者语音,我觉得你先用这个,因为这是你的优势。或者,你有品牌,品牌积累非常重要。

第二,如果真的考虑做收入,首先从上面开始说,我其实不希望大家都做一类东西,那大家没法玩了。但是,确实我们能看到用户很挑剔,最受欢迎的那些,下载量最多的是休闲,其次是射击、棋牌、体育。最差的是休闲,比如是像捕鱼,他的付费其实不太好。所以,这些大家也能看到现在有IOS最成功的几个产品全部都是战略的,他收入不是最大的,用户量也不是最大的,重在一起就是最大的。但是,大家如果都做这个,也不是好事,竞争会很激烈。我算过一次,如果加在一起40多类,如果我们让他曝光,一类是浏览器,一类是输入法。所以,小分类一样还是有成功的机会,因为做得人少,这是中国。如果说海外完全不一样,在日本SOS收入非常高,在国内就没什么。其实大家先要想资源,然后再向要变成什么市场。

刘江:我们最后再聊一个话题就是平台。一个是保有量会大,但是付费情况会差一些。但是,另外其实IOS,我看了阿玛尼的报告,iPad的比例比iPhone要好。这块,然后包括还有一个大家也很关注的是Facebook,这些平台,大家有什么建议,对创业者?

刘琨:我觉得这个讨论很有趣。大家其实都有自己不同的出身,在这里都看到了机会,数字性也也绝对有机会,平台也绝对有机会,这个是一个好玩的东西。如果大家都做一样的事情,这就不好玩了。现在1000个心目中有1000个哈姆雷特,但是因为每个人手里所具备的资源和出身的来源不同,他的竞争优势是不同的,传统公司里面看到的是装机量,看到的是品牌的机遇。我们看到的更多是休闲的记忆。

所以,回到刚刚那个问题,所以,不同的平台其实都有机会,关键看你手里的资源适合那个市场。在iPhone和iPad里面,其实也在潮这个趋势走,只不过这个收入来源不是来自于厂商,来自于终端用户的付费。从iPhone、iPad的市场刚出来的时候,看到的更多的是细分的中小的厂商。但是,现在逐渐被并购,兼并,更多的还是大的游戏公司。现在Android的上面还处于这样一个空间期。所以,中小企业来讲,我觉得从投入的角度可能在这个方面的机会会更多。但是,面临的挑战就是收入怎么能够做出来。

陈昊芝:还是讲技术基础,我们不但支持Android、IOS,还有HTML5,还支持黑霉,然后migoo,然Linux,Windows8,我们基本上选支持的都支持,而且是多品牌同时生成,除了Windows Phone不行,因为他的市场是比较独特的。为什么要讲这个东西,比如去年我们会强调iOs市场我们会做多少,然后今年我们要看多个平台。为什么?首先从用户的选择他是更多了,尤其原来用iPhone4的用户,他其实真的是要换4S,也有可能用一个别的手机。这样的话,其实我们在去年的时候,捕鱼达人流行的机数是500安装,今年我们一定要达到1000万。Android上如果有几个很好的合作方,其实还是相对容易的,比如像机锋,这是覆盖1000万的设备,其实你肯定能成为一个流行产品。但是,你怎么保持多品牌同时发布,同步更新,而且使他的版本质量有一个保障。

个人认为Windows Phone还是有期待,因为他整个的体系做的很像美国,而且实际上,他本身很成熟,你在手机上装一个游戏,然后你加一个X86上同样有一个游戏。然后像Android就不用说了,Android这个量今年会更大。但是,其实还有其他选择,比如bada,其实上得也挺快。然后比如X86官方定制的X86的手机。然后还有很多开始准备Windows8的触屏板的平板,这都是我们讲的平台的变化。所以,我们讲的是你怎么用最低的成本,最高的效率覆盖这个平台,实际上我们选择这个不是我们能做的,我们更多的是适应,这是我的态度。

李鹏:其实游戏最好玩的不是说他的平台,你做一个辅线的产品,无论是在哪个平台都是要抓住用户的,重要的是客户端。所以,我们可能做多碰太的不同解决方案。另外,关于Android的,对开发者来说,我觉得他可能要考虑产品特性,还有投入,有限做收入最大的。移动设备的厂商做的我们肯定的是有效投入,你搞一个TV游戏,我们投入绝对不是手机这样的,可能这个模式就不太一样。我觉得大家可能稍微等一等,看到他那个平台起来,所有模式都起来之后再去看。

刘江:我觉得创业团队,除非你手上资金稍微宽裕,我们跟比较大的平台厂商都已经合作,尤其还不是特别热的,然后他正在上升阶段,我觉得大家都可以关注一下。因为在一些新的平台,你反而容易出来。因为你现在做一个产品,在IOS上,或者Android上,起来出来的难度很大。但是,反而在一个比较稍微偏一点的,做一款质量不错的产品,可能很快就出来了。然后,你会得到很多媒体的曝光,然后可能再往下走的路会顺一些,这是我给大家的建议。包括很多平台厂商跟我们合作做很多大赛,其实这都是给自己往未来曝露的机会。我们这个论坛就差不多到这儿,我最后总结一句话,移动游戏应该是一个朝阳产业,应该是刚刚开始,有希望,机会很多。当然,大家投入这个行业也必须要有一定的头脑,找到自己的优势,不断的在实践中积累自己的经验,巩固自己的优势,增加自己的能力。我相信大家如果这样走下去,都应该有机会,谢谢在场的几位嘉宾,也谢谢大家。

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