游戏行业数据与报告

透支玩家信任与未来 网游需更健康模式


我们希望能够找到一种健康的游戏模式,能够起到抑恶扬善的作用,毕竟,我们的网络游戏有很大一部分玩家是我们的下一代,不要让他们因为游戏而产生错误的世界观,仅此而已。

现在的网络游戏对于玩家来说已经渐渐的不再是游戏,而变成了一种奢侈的消费行为,有从“人玩游戏”演变了“游戏玩人”的倾向,对于玩家来说,游戏账号余额不足的现象已成常态,但随着玩家对于某些网游公司圈钱本质的认识以及对于中国网络游戏的失望,在未来,余额不足的怕将不仅仅是玩家,各大游戏公 司也要小心整个网游市场余额不足的情况。

网游余额已不足 请勿再透支玩家信任与产业未来

据统计在我国现在有网络游戏玩家7600万。在某种程度上来说,正是网络游戏带动了中国互联网的发展,中国互联网第一个高潮是由传奇、石器时代等网络游戏带动起来的,第二波高潮则是电子商务,但尽管如此,网络游戏的庞大玩家数量仍然决定了这个行业是这个时代的主角之一。

但值得注意的是,网络游戏行业成为这个时代的主角,绝不仅仅是因为它年产值数百亿元的庞大产业,以及对我国GDP的贡献,最关键的在于,作为某 种程度上的社交网络,网络游戏环境会对玩家的世界观与价值观产生潜移默化的影响,更何况这其中有一大部分是未成年人,是我们国家的未来。2009年的数据 显示,有超过7成的未成年人在玩网游,虽然我国有关部门提出了“防沉迷系统”、“未成年人家长家督工程”等措施来限制未成年人玩网络游戏,但我相信 2011年的未成年网络玩家数量只会比09年多,而不会减少。

仅仅是游戏而已

其实网络游戏本身也只是游戏的一种,不过是一种高科技的游戏罢了,就好像我们这代人小时候玩的“弹球”“跳皮筋”“强手棋”一样,都只是为了开 发小孩子各项基本能力与让其开心快乐的游戏,并无本质区别。但近年来舆论对于网络游戏却一片喊打喊杀之声,“网瘾”、“沉迷”之声不绝于耳,各种因为网络 游戏引发的不和谐事件更是助长了这种舆论声音。也有业内的朋友向我抱怨,“我们只是做游戏的,因为游戏引发的事情并不能怪到游戏头上啊。就好像有人拿菜刀 杀了人,难道我们就不应该生产菜刀了吗?”乍闻之下,似乎有些道理,但仔细想的话,却发现被混淆了概念。工具的使用取决于使用工具的人,与工具本身无关; 但游戏却不是一种工具而是由一些规则产生的世界。如果世界的规则是引人向善的,做好事有赏,做坏事有罚,自然能够引人向善;反之亦然。所以说朽株难免蠹, 空穴易来风, 网络游戏一方面仍然受到社会主流舆论的排斥,但另一方面产业已经颇具规模,利润的诱惑无法被抵挡。其实,网游行业该如何健康的发展,一直有很大的争议,但 作为行业内的人员,首先应该做的是正视存在的问题,确实国内有一些厂商在目前看过于向“钱”看齐了,灌输给了玩家一些错误的价值观,或者因为规则制定时考 虑的不够完善,让整个产业“蒙羞”。

国内游戏的开发制作能力与国外有一定差距,这些差距体现在创意及创新能力、引擎开发技术、画面设计以及人才培养等方面,还有不可忽视的一点是, 国内游戏从业者的社会认同度以及从业者本身的态度也与国外有差距。国内的一些网游开发商开发游戏时重点不放在创意和创新上,而是直接的考虑怎么粘住玩家, 想尽办法赚钱,并不惜采用暴力、赌博与色情的方式。网易首席执行官丁磊表示暴力、色情和赌博对产业发展没有任何好处,并且最终会毁了这个产业。就连央视的 报道中都指出“《魔兽世界》主要得益于其极佳的创意和研发,与国内的一些网游开发商形成鲜明对比。”值得一提的是,我国防沉迷系统的第一位使用者就是暴雪 的魔兽世界。

“问渠哪得清如许,为有源头活水来”,目前的网络游戏市场,有太多的不和谐现象,但根源却只有一个,就是网络游戏的收费模式,收费模式不但会影响游戏公司的营收,还会影响到玩家的游戏过程与游戏体验,更重要的是,不同的收费模式会影响到游戏灌输给玩家的价值观。

时间或是金钱

在整个网络游戏发展史上,出现了许多种收费模式。但目前最为玩家所知的大概是两种,一是按时间计费方式,二是游戏免费道具收费模式。毫无疑问, 国内包括整个世界目前主流的收费模式是游戏免费,道具收费模式。为了与按时间计费模式做对比,许多人喜欢将这种最主流的收费模式称作“免费模式”,在我看 来,这个免费却是有些名不副实。

时间收费模式应该是历史最悠久,也最经典的一种游戏计费模式,尽管现在道具收费模式大行其道,但如果仔细观察我们会发现,全世界最有影响力的网 络游戏《魔兽世界》目前仍采用时间收费模式,而作为我国最成功的网络游戏《梦幻西游》与《大话西游》也采用的是时间收费模式,因此,这种收费模式仍然有其 生命力。

如果要问为何时间收费模式渐渐被道具收费模式所取代,其中一个原因是如果游戏公司想要实行时间收费模式,必须有足够的游戏质量作保证,如果没有 极强的可玩性,玩家是不会愿意花钱玩游戏的,也就是说,相比较于几乎没有门槛的道具收费游戏来说,时间收费模式的网游很难滥竽充数。这大概也是05年之前 的游戏几乎每款都有自己特点的原因之一。而这其中最典型的例子就是完美时空推出的一系列游戏,从第一部《完美世界》成功开始,先后推出了《武林外传》《赤 壁》《口袋西游》《神鬼传奇》,虽然游戏画面没的说,但系统的构架以及主要玩法典型的换汤不换药,从画面到系统几乎毫无差别(当然每一部作品中都有一些 “微创新”),让网络游戏真正沦为快餐,完美的“套餐流”奥义就在于不奢求每一部游戏能够吸引住玩家多久,完全靠游戏的数量取胜,玩家这个玩腻了可以马上 换下一款游戏,当玩下一款游戏发现与前作大同小异时还可以再换一款,就像套餐一样。而这种“套餐流”的根本就是道具模式,因为如果是时间收费模式的话,不 知道还会有多少人愿意为这些廉价的套餐买单。

网络游戏的时间收费模式在2005年以前大行其道,具体可分为点卡制和包月制,两种模式虽然计费方法不尽相同,但本质一样,都是依据玩家的游戏时间计费。

在道具收费模式的游戏中,游戏时间并不收费,而是通过在游戏体验过程中通过卖道具来收费。道具收费绝对是中国网游史上的一个里程碑,开创了新一 代网游收费模式,甚至这种模式也渐渐影响到了一些国外游戏的收费模式(尽管说不上这是不是一件好事),在欧美网游史上,不仅很少出现免费网游,就连客户端 大都都要收费购买。近年,随着国内免费网游大行其道,大有向欧美扩张势头,欧美地区陆续出现一些游戏采取免费或半免费的运营模式。 《The Chronicles of Spellborn》就是个典型的“免费+收费”MMORPG,前十级免费,再往后就要交钱。最近很多AAA级的大作《Warhammer Online》(战锤OL)、《Age of Conan》(科南时代)和 《Champions Online》(冠军在线)都也采取了这种模式。

2005年是道具收费模式真正崛起的一年,在那一年道具收费模式正式崭露头角,凭借着这种盈利模式,中国游戏市场总值也实现了从几十亿到几百亿规模的飞跃。

收费模式的背后

实际上,每款电影都会有一个主旋律,《古惑仔》系列电影的主旋律是友情,《人鬼情未了》谱写的是爱情,第一滴血强调的是个人英雄主义,《当幸福来敲门》是个人奋斗,对于网络游戏来说亦是如此。

从某种程度上来说,一款游戏的收费模式决定了这款游戏的主旋律,这不但对于整个游戏的影响至关重要,对于通过游戏潜移默化传递给玩家的世界观也是起到决定性作用的。

就拿时间收费模式来说,无论是点卡收费还是月卡收费,游戏公司是鼓励玩家花更多的时间来玩游戏的,因为只有这样游戏公司才能赚到钱,这是收费模 式决定的。游戏公司对于整个游戏世界来说是创造者的身份,因此其鼓励的就是这个世界所认同的,在时间收费模式的游戏世界中,玩家玩游戏时间越长,游戏角色 就会越厉害,因此从本质上说,它的主旋律是坚持、勤奋,以及铁杵磨成针的执拗,通过游戏玩家会认识到,只要肯花时间在游戏中练级、打怪,游戏中的角色就会 越厉害,换句话说,只要持之以恒的坚持,就可以出人头地。

因此,时间收费模式带给玩家的是很正面的价值观。但为什么这种收费模式渐渐被市场所抛弃呢?原因就在于它出现在了错误的时代。坚持、勤奋、持之 以恒当然是优良的品质,但还要看他用在什么地方,如果一个人坚持、勤奋、数十年如一日的做坏事恐怕就不是什么好事情了。当然,玩游戏并非坏事,在工作学习 之余玩游戏也是很好的放松手段,但若“持之以恒”的玩游戏就很难不遭到舆论的口诛笔伐了。我国还没有进入GCZY社会,还没有达到社会资料极度丰富而不需 要社会成员劳动的地步,因此,在社会主义初级阶段,还是把持之以恒的劲头用在工作和学习中吧。

事实上也确实是时间收费模式导致了“网瘾”这个词的出现,因为在这种模式下,玩家玩游戏付出的是时间成本。在经过舆论一致的口诛笔伐之后,网络 游戏公司们痛定思痛,想要找到一种两全其美的盈利模式,相比时间收费模式游戏来说,这种模式不需要玩家在游戏上面付出那么多的时间,而网络游戏公司又能赚 到钱,于是道具收费模式应运而生。

虽然目前的网络游戏市场仍是道具收费模式大行其道,但大部分免费网络游戏带给玩家的价值观却要比时间收费模式负面的多。在道具收费模式中,作为 游戏公司希望玩家多多购买商城的道具,这样它才能更多的盈利,因此,在游戏中,购买道具越多的角色就会越厉害。在游戏过程中,玩家会发现“勤学苦练”是没 有用的,谁花的钱多、买的道具多,谁的角色就会更强大,这样一来二去,“金钱至上”的价值观就在不知不觉之中传递给了所有玩家。

而且,因为这种收费模式的设定,甚至对于网络游戏公司本身也产生了影响,以色情、赌博、暴力达到吸引玩家的行为也是这种收费模式所引起的。 2009年巨人网络的网游产品《征途》遭遇了“箱子门”事件。2009年6月26日,文化部和商务部联合下发了《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作通 知》,规定网游虚拟货币不得购买实物,限制发行虚拟货币的企业参与交易,网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随 机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。

网游中普遍存在的“开箱子”“砸魔盒”功能都在监管范围之列。迫于新规压力,巨人网络取消了“开箱子”功能。该功能对非付费玩家非常不公平,而 且付费玩家通过“开箱子”获得装备的概率也非常低,最终受到了政府的限制,不过正如游戏谷CEO张福茂所说:“一个开箱子倒下了,可能未来会有无数个变种 箱子出现。”网游产业还需要更严格的监管。

在道具收费模式的网络游戏中,游戏公司不再把所有精力都放在如何制作更好的游戏,而是拿出一部分精力来学习“心理学”,研究哪种设定能够引发玩 家的冲动性消费行为,哪种设定能够激发出玩家攀比的欲望以促进消费,哪种设定更容易引发玩家之间的冲突以便游戏公司大发战争财。1879年冯特创立了科学 心理学,但这位心理学创始人的初衷绝不是让网络游戏公司来学习。

正如董德福所说:“网游的生意模式已经出现了非常大的问题”,现在的网游就像商场,玩家到商场里闲逛是不需要花钱的,但问题是游戏公司想要玩家 到你的“商场”里面来,就必须跑到像17173、多玩、U9这种媒体做广告,“现在如果是新游戏推广,把一个人请进来玩你的游戏20块钱是便宜的”,面对 如此高昂的市场推广成本,网络游戏公司就要尽量做到让来逛商场的每个人都产生消费行为,因此也就不难理解网络游戏公司都成为了“心理学大师”。

新模式的探索

道具收费模式尽管能够帮助游戏公司疯狂吸金,但毕竟不可长久,玩家也不可能永远逆来顺受。自从《天龙八部》之后,中国网游界再没出现过一家上市 公司,而整个游戏行业的增长速度更是在2010年出现了拐点,就连道具收费模式的第一受益者巨人网络,也已经在征途2中尝试新的名为公平模式的收费模式 了。

而8月份传来的暴雪《暗黑3》将采取《征途2》这种“无商城、收取交易手续费”新商业模式的消息,则给了我们一个更加明确的信号:网络游戏需要一种新的商业模式了,不见得是史玉柱的公平模式,但确实需要一个健康的商业模式了。

除了道具收费与时间收费模式以外,还有一些其他的收费模式,如按CD-KEY收费、客户端收费、按角色收费等,但这些收费模式要么并不主流、要么本质与以上两种收费模式差别不大。

值得一提的是,金山曾经试图尝试过一种叫做信用卡收费的模式,其游戏作品《封神榜2》曾经提出了信用卡机制收费,但可惜的是最后无疾而终。

实际上,玩家也是整个产业的一环,而且是非常重要的一环,如何培养玩家的游戏习惯对于所有游戏公司来说都是至关重要的。但是道具收费模式的网络 游戏是可以免费试玩的,当玩家觉得不好时就会马上删除,这样就极易让玩家对各种游戏浅尝辄止,并且选择越来越挑剔,这对于游戏公司来说显然不是一件好事。

作为一些大的游戏厂商,在没有资本压力的情况下(许多小的游戏公司因为资本方的压力没有能力冒险尝试新的模式),应该尝试一些更健康的游戏模式,为了自己,为了整个游戏产业,也为了我们的和谐社会。

知名网络游戏《激战》在北美运营时所采用的地图区域收费模式就值得国内的游戏厂商借鉴,从其在北美的运营成果来看,此收费模式的确有可能得到发扬光大。

所谓地图区域收费,就是按照开放的区域收费,就是花钱去体验不同的情节,你要进某个地图,就要支付进这个地图区域的费用。这和手机服务商提供的 缴费标准很相似:按量收费只要你想更多地探索游戏,只需缴一定的费用。尽管这种自主模式可能会在初期增长缓慢,但是它却刺激了玩家的神经。国内《苍天》的 收费也采用了类似的模式,玩家在城镇中不收费,进入战场时才计时收费。从某种角度说,自愿付费娱乐也许是新网游发展的方向。

但需要注意的是,这种地图区域收费模式极易运营成变种的道具收费模式。在运营过程中,有一个问题是运营商需要考虑的,即玩家进入哪些区域需要收 费,哪些区域应该免费呢?这是最关键的问题,如果是还按照某些道具收费游戏的模式思考问题的话,就会得出这样的答案:“那些可以得到好装备、游戏必须道具 以及能够大幅提高游戏角色能力的区域应该收费”。而一旦这样做,这种模式也就正式成为道具收费模式的变种,也丧失了这种模式的精髓。每种游戏模式实际上都 是游戏厂商传递给玩家不同的价值观。游戏厂商的目的是多赚钱,因此为了达到这个目的,在这种地图区域收费模式中游戏厂商希望玩家多多探索不同的地图,其传 递给玩家的价值观就是“探索和发现”,游戏应该鼓励的是玩家探索不同的场景、新奇的景色,发现世界的美好,而不是花钱去获得好装备。

一个游戏开发者这样对我说道:“现在的网络游戏玩家越发的功利了”,有多少玩家只想尽快完成任务,而将游戏策划精心编制的剧情一掠而过,错过了 众多凄美的故事;又有多少玩家忙着打怪练级而没有时间能够停下来静心欣赏游戏中优美的景色与音乐,让游戏美术黯然神伤。造成这些的原因固然有玩家的急功近 利,但游戏规则的制定也是玩家如此急功近利的诱因,这种地图区域收费模式也许能够让玩家浮躁的心静下来,细细体味周围的美好。

除此之外,将街机中的游戏模式迁移到网络游戏中,效果也许会出人意料。这种人物死亡收费模式,就如同街机游戏中人物死亡后投币一样,只需在人物角色死亡后才需要付费。但与地图区域收费模式一样,这种模式操作起来仍需克服许多困难。

其中最关键的莫过于如何设定游戏的难度,如果难度太小,游戏玩家死亡次数少,游戏公司赚不到钱,难度过大的话游戏公司倒是能赚个钵盆满归,但能 够忍受被游戏折磨的玩家怕也是不多。因此,在这种模式下,对于游戏厂商来说最省事的做法是想办法激发玩家之间的矛盾,设计国战之类的游戏模式,但如何把握 暴力与竞技之间的平衡又不太容易。总之,看似是一种费力不讨好的模式,但尽管难度较大,至少要比现在某些形式的道具收费模式要好一些。

一个网络游戏,无论我们喜不喜欢,它的开发过程肯定包含了很多人的心血,历经很长时间,是件很不容易的事。十多年以来,也正是这些网络游戏陪伴 我们度过了无数时光,对于网络游戏从业者的付出和努力,我们是真心感谢的,但我们也希望能够有一种更健康的模式来让我们玩游戏,水至清则无鱼的道理我们是 懂得,任何世界总会有不和谐事件的发生,我们也知道游戏公司需要生存、需要盈利,但我们希望能够找到一种健康的制度或模式,能够起到抑恶扬善的作用,毕 竟,我们的网络游戏有很大一部分玩家是我们的下一代,不要让他们因为游戏而产生错误的世界观,仅此而已。

不要再透支玩家的信任以及产业的未来,网络游戏的余额真的不多了。

来源:互联网周刊

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