游戏行业数据与报告

页游付费率逐年下降 将稳定在30-35%


GL注:这篇的数据存在疑问,可能艾瑞被顶了黑锅,ZDC有点不靠谱,仅供参考。

随着网页游戏的兴起和发展,页游也开始面临一个不得不去考虑的问题,那就是玩家付费的问题。据艾瑞分析,2007年中国网页游戏用户的平均付费率在60%左右,其中用户付费与游戏有较大关系,各游戏间付费高低差异较大,最高的可以达到90%以上,而低的游戏付费率仅30%左右。随着用户基数的扩大,付费率会产生逐年递减的情况,在未来三至四年间下降速度达到顶峰,2011年页游用户付费率会下降到40%左右,此后将下降速度放缓,最终将保持在30%左右。

从2007年开始,页游大踏步走进玩家的视野,已经形成了种强势的姿态,在这种强势的姿态面前,页游所占市场份额仍然很小,值得期待的是在一份市场调查中显示,有超过98%的用户曾经参与过页游,而未参与过页游的玩家仅占1.4%,页游做为网络游戏的另一种表现形式已经在用户中拥有很高的普及度。

页游的迅速普及一方面有赖于强力推广,另一方面是因为游戏玩家对于有端游戏市场的创新不足而兴趣不足,新兴游戏方式的出现,使玩家的新鲜感得到了满足,简单的游戏方式和途径更是得到了玩家的追捧,但创新仅仅局限在游戏平台的改变上,吸引玩家持续游戏的能力显得无力。

与游戏营收息息相关的付费率便直接显示出页游发展的这种玩家心理的变化。前网科技副总裁龚晓明认为:”最初进入页游的玩家与当时页游产品的游戏性质有很大的关系,利用零碎的时间进行游戏,这本身吸到的游戏玩家在很大程度上是有工作、有收入的玩家,他们利用上班的间隙进行游戏,在游戏的投入能力上强过普通的游戏玩家,所以在最初页游发展时付费人数所占比例非常,最高可达90%。随着页游的发展,页游开发研发商不再以单纯的零碎时间为出发点,而利用页游戏的发展势头追求游戏的多样性,页游的发展开始显现出与有端游戏竞争的态势,玩家的普及度越来越高,那付费人数在大量玩家进入的同时所占比例越来越小,而页游发展的过程中仍然走道具收费的模式,这给本身就对道具收费带有一定排斥的玩家的付费带来了一定程度阻碍。”来自ZDC的调查显示,页游的不足之处与有端游戏相同,即付费用户与非付费用户之间的严重不平衡。这便是用户追求公平的社交环境与运营商追求高收益之间的矛盾体现。

在国内的页游市场中,用户流失严重,能够持续一款游戏达1年以上的用户只占总数的15.8%,近半数的用户在单款游戏中持续时间为3个月以内,持续3-6个月的用户为28.0%,持续6-12个月的用户占8.7%。从这些数据上我们可以看到,用户在一年内的游戏速度非常快,平均每三个月用户的流失达到原有的一半左右,这种现象我们分析得出,仅有新鲜感的页游如果不能从本质上改变实质内容和可玩性,那么页游的发展必然走向传统有端游戏的现状。

页游目前虽然存在很多问题,也面临用户的信任危机,但其优势明显,能够满足大型游戏无法满足的需求。在逐渐成熟的市场中,页游可以通过改善游戏内部环境、改良游戏内容等手段来恢复用户的信心,确保当前市场。付费比例的稳定,能够促使运营商研发商不断提高游戏内容和品质的投入,相信未来的页游市场将更具活力。

from:ZDC

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