游戏行业数据与报告

评游戏业“免费经济学”的交叉补贴


在数字经济中,为什么电子游戏的显性规则始终不是通过彻底免费收获海量用户,继而通过另一种服务的收费来进行补贴?

近年来,电子游戏业最出风头的产品莫过于《愤怒的小鸟》了:它是一款传统的益智类休闲游戏,它成就了一部畅销全球的动画电影《里约大冒险》,庞 大的衍生品计划已被开发商提上日程;它拯救了一家濒临倒闭的芬兰公司Rovio;它……是一款收费软件,价格在2.99美元和9.99美元(平台不同)。

游戏业的“免费经济学”交叉补贴的可行性

克里斯.安德森在论述21世纪的免费经济时,认为其成立的一个基本前提是:如果一款产品可以数字化,就意味着其在生产(复制)和销售上的成本, 在理论上是可以趋近于零的,产品价格终会奔向“免费”终点站。从生产流程来看,电子游戏应该要免费,即便是需要对用户进行持续服务的网络游戏,在初始阶段 的固定投入(研发或代理、服务器购买及维护、人工)之后,“服务”的边际成本也会趋近于零。

但直到今天为止,电子游戏业的产品价格并没有出现安德森所说的“一旦你从购买游戏软件(盒带和光盘)转变为在线下载数字产品,免费就成为必然结果”,游戏开发商们依然在持续收费。

有人会提出,上述现象只是发生在单机游戏产品里的。奇虎360公司董事长周鸿还在《免费》中文版的序言里提到:自2005年盛大和征途等游戏厂商建立时间免费策略后,网络游戏产业的盘子在短短几年时间就扩大了10倍以上,如今“免费”已经是中国网络游戏产业的主流了。

事实上,自2005年始,游戏行业发生的“免费”仅是时间免费,但道具收费,而玩家不付费就玩得不“爽”,因此,网络游戏行业其实还是一个收费的行业,只是收费的方式发生变化了。

同样是数字化产品,为什么最流行的电子游戏从没有通过完全免费来收获海量用户,并通过另一种服务的收费来进行补贴呢?

免费是否必要?

在杀毒行业,这已经不是一个问题:奇虎360以“免费”入行,逐渐吸纳了大部分用户,最后迫使市场上的旧玩家“跟风”免费。于是,在这个行业 内,免费成了一个必要的游戏规则。杀毒软件本质上是技术驱动的一种电脑用户必备工具,技术可以被获取(研发或购买);另一方面,从用户体验的角度看,这类 基础性工具的体验可以标准化。

但游戏产品是创意驱动的,《愤怒的小鸟》大获成功就是一个例证,这款游戏在技术上并不复杂。电子游戏行业就具有“差异化”的天然土壤:产品由创 意驱动,并且用户体验是感性与主观的,不同的用户喜欢不同的游戏类型、游戏题材……即使是同一款游戏,一些用户可以疯狂地迷恋,愿意出大价钱购买性价比极 低的“典藏版”,另一些用户可能强烈鄙视。

这意味着总有开发商可以制造出具有差异化的产品或服务,卖出溢价;也意味着能力不足的开发商,即使提供完全免费的产品,也不见得能收获到多少用户,完全构不成“劣币驱逐良币”的条件。就如在各种免费网络游戏出现后,世界第一网络游戏依然是《魔兽世界》,这是一款时间收费产品,尚无人能撼动其地位。

值得一提的是,网络游戏还有其特殊性,完全免费可能意味着伤害网络游戏的生命力,因为其和单机游戏最本质的不同就是:网络游戏其实也是一种基于 社会关系的服务。国内游戏资讯站178总裁张云帆对本刊提过这样一个观点:网络游戏的根本生命力在于人和人之间的区别,道具收费是用金钱获得自己在虚拟世 界的特权感,时间收费的游戏本质无非就是把获得特权的途径分解成了金钱和时间

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