游戏评论

解密日本卡牌手游设计


这是一篇堪称教科书式的日式卡牌手游设计的总结,文章刊载于台湾巴哈姆特网站,如果各位想了解日式卡牌手游的精髓和坑爹设计,不妨阅读这篇集大成的总结。日式卡牌千千万,却跳不出以下设计规律,四项基本功能( 主菜):任务、战斗、gacha扭蛋、强化。四项副食:进化、头目战、建筑功能、公会…..

以下是文章全文:

近来日本社群游戏(Web / Smart Phone)屡创佳绩,《神击的巴哈姆特》甚至横扫美国,创下两百万会员的辉煌战果,这一切可能是一场意外,但追本溯源来看的话, 《Mafia Wars》和《Castle Age》 可是《神击的巴哈姆特》 这款游戏的老祖宗啊。

正像古人说的“师夷长技以制夷”,当初Zynga等公司以multiplayer Social network game这艘黑船揭开了大脸书时代的战火,而日本游戏公司后来又将这艘渐渐被世人遗忘的航空母舰给拖回国内,经过几番改良以后,重新踏上远征大西洋,称霸太平洋的征途。

Mobage与Gree是日本社群游戏两大豪杰,旗下游戏多不胜数,这些游戏因为系统相近,几乎可以称之为“Mobage-Like”或“Gree-Like”了,无论是今天推出的绘本风社群游戏“オトギノクエスト”,或是昨天上线的“战场女武神Duel”都是采用同一套系统。

戏法人人会变,但万变不离其宗,仔细剖析这些游戏的系统会发现全都长一个样子;而再仔细抽丝剥茧下去,又会发现原来根本玩法就是《Mafia Wars》那一套流程。

本文先大略地介绍日本SNS游戏的主要骨干系统,之后再逐项举各种游戏为例,说明个中差异为何。为什么同样一种系统,有的游戏会员已经突破两百万人,有的游戏却停滞在五万人就上不去了?

如果只是请美术画图换皮就能赚钱的话,为什么台湾游戏公司不能依样画葫芦呢?为什么只是将《Mafia Wars》加上卡牌系统就能让美国玩家为之疯狂?坦白讲, 余资质驽钝, 我也不知道。

黎明升起,《Mafia Wars》Like时期

Gree与DeNA不同,前者很早就在耕耘行动游戏市场,在2008年5月打出“没有钱,但是有时间!”以及“免费游戏就在Gree.jp”两个口号以后,会员疾速增加,很快地就突破八百万大关,之后陆续推出“钓り★スタ”及“探

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