感谢同行的发言,我们是进入这个行业非常新的一家公司,借这个机会跟大家分享自己的感受经验。
触控科技成立于2010年底,我现在目前被市场认知的产品就是《捕鱼达人》,捕鱼达人系列从1到2,全中国的手机安装规模有1.8亿,目前因为在这两年无数的人问我们生命周期是多长,我很幸运《捕鱼达人1》和《捕鱼达人2》有五千万的用户规模,日本是800万,触控科技代理韩国的NEXON一线手游,包括91签订的战国,在行业内可能并且不是非常被了解的,实际上被行业关注的是我们自研产品。
刚才吴总他的PPT里面有一个Logo,那个Logo就是游戏开发引擎,作为中国第一次团队维护的游戏引擎,在全球市场占了25%的份额,这是我们中国最值得骄傲的,同时COCOX2d-X的市场占有占到60%以上,比较成功的产品都是由这个引擎开发的,在今年3月份市场推动了一系列的手机化工具,如果说触控科技最引以为豪的是什么,反而是认为我们的引擎工具给开发者提供了支撑。我简单地把我们了解的手机游戏,智能机游戏的发展过程,2012年的变化跟大家分享一下。
第一个手机市场在2010年和2011年还不太被行业重视,我印象最深的是去年参加行业年会的时候,其实大家依然还是非常关注页游市场,因为会场无论在台上还是在台下讨论的是2012年页游市场的变化,今年我遇到所有的同仁都在关注中国的手机游戏,中国的手机游戏开发团队获得收入的是在什么时候?
在智能机、Iphone销售收入2010年,我们知道50万美金的收入公司出现,这两家公司都在海外拿到过一些成绩,曾经全球第一,这是2010年的时候。2011年的时候,中国的Iphone游戏市场启动,到2011年的时候安卓所有的游戏市场所获得的收入几乎可以忽略不计。我们看到《摩尔庄园》、《二战风云》,这个产品类型在支撑领导。
到2012年,整个游戏市场趋于一个快速发展的国家,手游市场在2012年31个亿,我们可能认为如果算上苹果市场和常识性的一些市场,中国团队打造手游的市场总收入有可能会突破40亿,2012年第一个关键词就是“安卓”,2012年安卓游戏市场首次超过IOS游戏市场。
再一个是海外,看到《忘仙》有很多在海外市场获得很好的成绩。第三个是2012年玩家对于游戏的要求明显提高,对一款游戏从核心玩法,容易停留在手机平台的上公众就可以接受,但是现在比原来公众所接受的要求高很高。现在在最后一个是运营商,2012年运营商给手机游戏市场开放计费,就会让手机游戏市场开始真正收入的来源,这里面运营商市场和传统的运营市场有很大的区别。我们现在说手机市场有20亿也好,30亿也好,都是以前的市场,单机就是一个很主体的类型,从安卓到IOS市场,运营商基本上在安卓上做单机休闲产品,提供一个不错的计费,渠道和计费效率。
在这里的话把2012年初和年末的数据做一些简单的对比,年初的时候安卓市场我们知道最高收入的产品只有100万人民币单月,IOS有一百万美金,到年底安卓市场上最高单月收入产品超过两千万人民币,IOS低于安卓系统。第二个海外的重点已经从年初的重点产品转到海外,IOS单月1000万已经出现了。第三块是在年初的时候像普达连通转变,渠道结果也从年初的IphoneIOS转化到安卓,基本上是91作为分发渠道,已经把运营商,厂商预收和第三方市场进行分布,实际上在2012年整个手游市场进入相对快速发展的时间,我们预计到2014年手游市场规模应该会超越,这是我们预计,所以我们认为这个市场还是有非常大的空间的。
最后简单的说一下2013年可能的一些变化,一共是四句话。
第一个韩国有一个叫KakaoTalk公司是韩国的微信,提供了手机游戏平台,平台收入提高了3亿收入。如果微信提供这种模式的话,可能会有一个微信的收入会单月拉到5亿左右。第二个单机休闲和销量并存。单机休闲是最受大众需求所支撑的。但是很可惜的是,我们无论看91还是360的安卓游戏排行,几乎全十名休闲游戏和单机游戏最大的产品,只有捕鱼这么一款产品是国内开发的。
而从营销的角度来看,单机产品的应收和网游的兴起,可能会拿到市场第二大的份额。2013年,我们认为手游会有单单产品月收入5千万到一亿的产品,这块由于市场规模的支撑;最后是2013年我们认为整个全年会有5亿左右的智能机用户,所以我相信有非常大的成功出现在在座的手中。
祝大家成功!