游戏评论

热酷刘勇:手游目前泡沫期 提前白热化


页游增速明显变缓了,我觉得如果没有一些革新性技术出现的话,这个市场是有天花板的。首先来说,现在的竞争可以说是红海竞争,同质化严重,很多公司都是给同一款产品不停地换皮。另外一个致命的原因是页游厂商的分成比例太低,普遍为30%,受渠道公司压榨,即便这样,很多渠道公司也不赚钱,最后只能压榨用户。

比如一款产品用户本身只会付10元,现在要压榨20元,提前预支了用户,用户在下一款产品的时候必然会少付一些钱。或者说产品的生命周期就会减少,一款本来生命周期为一年的产品,现在变为了半年,对页游公司而言,如果要维持增长,就需要半年出一款精品游戏,这个难度是很高的。

还有一部分原因是开发商之间的恶意竞争,比如过去存在独代费用,所谓的独代费用也就是渠道商花200万到500万覆盖开发商早期的研发成本,以取得独家代理资格,现在一些开发商为了迎合渠道,把这个独代费用一降再降,最后价值链就这么断了,这些原因导致了页游厂商寻求新的发展。

手游从分成比例上讲,iOS上开发商占70%,Android联运的话开发商普遍能占到50%到60%,个别能达到70%,也就是说比页游上分成比例更高。但是手游也存在问题。首先,渠道分散,这就意味着成本增加;其次,手游市场相对较小,目前处在泡沫期,提前进入了白热化竞争,资本多、公司多,许多大公司都进来了。

手机游戏上的特征就是百花齐放,什么类型做好了都能成功。作为页游公司往往擅长的是休闲游戏,也就是轻度游戏,这类游戏研发成本低,受众更广,在微信这样潜在的渠道,我认为肯定是休闲游戏可以获得成功。我们这类公司实际上更适合去做中度游戏,所谓中度游戏,就是既不是重度的,也不是非常休闲的,它和重度游戏一样具有一定盈利能力。

重度游戏在PC和手机上差异很大,一些需要动作精准的游戏,比如射击类的游戏,在手机上不一定能控制那么精准,同时赛车又不能做得太精准;一些需要多人同屏操作的游戏,也很难在手机上实现。最好就是一只手,横屏、竖屏都能玩的游戏。另外,很多手游公司过分看重单产品,不注重系列化和品牌化,其实游戏完全可以做成和电影一样,我们做社交游戏出来的很擅长做这个事情。

页游往手游上转是很有利的,因为手游上的用户特征有四个,时间碎片化、离线交互、社交化、国际化,这四点和页游相同。不同的地方在于用户习惯的变化,比如用户在线时长的变化,在PC上用户一次玩5到10分钟,在手机上可能玩2分钟就不玩了,但一会儿又回来继续玩。另外用户覆盖人群也发生了变化,手机可以覆盖到更多有付费能力的高帅富人群。

女性用户开始活跃起来,在热酷的一款产品中,女性用户已经超过了50%。在手游市场,小公司只要有创意同样有机会。我预计2013年是建立手游市场良好生态链最关键的一年,尤其是分成比例,要避免出现页游上开发者只占30%的情况。归根到底内容为王,开发者需要做的就是踏实做出精品来。

from:创业邦

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