陈星汉: Thatgamecompany创始人、创意总监
GameLook报道 / 最近一周,陈星汉成为了当之无愧的欧美游戏业明星制作人,其年度作品《Journey(旅途)》成功摘得上周揭晓的号称欧美游戏界奥斯卡2012 VGA三项大奖,获得VGA年度最佳独立游戏、年度最佳PS3游戏、年度最佳原创音乐大奖。《Journey》的成功甚至创造了新的奇迹,成功获得美国最具知名度的音乐奖格莱美奖“视觉媒体最佳谱曲音轨奖”提名,这是第一次游戏音乐成功获得格莱美这一奖项的提名。而其早期作品今年已被纽约现代艺术博物馆收藏,明年将进行展出。
这一系列的荣耀见证了陈星汉作为独立游戏人事业的新高峰,也向世界展现了中国游戏人的独特的思考方式和创作理念,为此,GameLook第一时间特别专访陈星汉,其表示:《旅途》的成功告诉我们高的执行度相比高投资也有其竞争力,未来好的游戏不是大成本游戏、而是从小游戏中出现的,这样可以鼓励独立游戏去尝试与众不同的游戏。对于游戏创作的方式,陈星汉讲求的是“自上而下”,对于网游和玩家互动,其希望寻找不同于打打杀杀主流产品的模式,突破点是满足玩家情感的渴望。
以下是专访实录:
今年《旅途》可谓大获全胜,上周刚刚获得2012 VGA三项大奖、及格莱美奖提名,《旅途》也成为PSN最快销售的游戏,这款游戏创造了多少收入?你认为这款游戏为何取得如此大的成功?我们知道你刚回到上海,没能出席颁奖礼,那么有什么想对玩家说的?
陈星汉: 整体来看,今年的主机游戏大作普遍乏力,好多系列作品都到了3代、4代了,很难让人有震撼的感觉,VGA今年的提名里面,有两款下载游戏比如《行尸走肉》、游戏质量却很高,奖项到了最后评选的时候,如果没有特色就容易被人忘记,《旅途》这一年来可能更容易让人记住,在新鲜度、情感相比大作更有优势,并且《旅途》的玩法其实是一个3D过关游戏,相比之前我们的作品《花》来说更让玩家接受。这一年来游戏销售在千万美元以上
VGA颁奖那会儿我在上海参加表妹的婚礼,我觉得旅途拿到3个奖,对游戏人来说是很好的一步,这说明在这个年代并不是需要3A游戏级别的投资、上百人的团队才能成功,它告诉我们高的执行度相比钱也有竞争力。现在有很多游戏人开发游戏不可能一上来就是千万美元制作费用,小的游戏把设计做的很好,整体感提上去一样可以跟大游戏竞争,我个人的感觉是,未来好的游戏不是大成本游戏、而是从小游戏中出现的,比如之前很成功的MineCraft、他们也挣到很多钱。这样可以鼓励独立游戏去尝试与众不同的游戏。
《Journey(旅途)》
《花》《流》和《旅途》这几款游戏的概念和艺术风格都非常独特,你的创作过程灵感来自哪里?
陈星汉: 我们创作过程最大的特色是“自上而下”的方式来制作,而大多数公司是“由下而上的”。
“由下而上”的方式基本就是互动机制来看,比如打怪游戏,把打怪做好了,在外面再套上任务、升级模式、故事。比如竞速游戏,很多公司一开始就会说,这是款赛车游戏,默认就是竞速。我们则是“从上而下”,我们默认创作的游戏是以前没有见到过,我们在乎的是游戏给玩家的感受,而不是像软件、应用那样按功能来开发。
我们是把游戏当作一种娱乐来做,娱乐是给观众提供可以体验的事物,比如你特无聊的时候就想看一部动作电影让你兴奋,如果很久没受到惊吓了就看恐怖片、坐坐过山车寻找刺激。我们设计游戏时,灵感是从情感开始,比如多人游戏,先看市场上游戏整体是什么感觉,就像杀怪、升级这样很普遍的游戏,它们让人感觉很有力量,但我们发现这些游戏缺少一种情感,比如人和人交流的感觉,我们希望让玩家从打打杀杀的游戏“默认情感”中跳出来,让玩家体会一种心灵相通的情感。现在大多数玩家都是打打杀杀玩游戏、他们需要沟通,还有就是网上的玩家对人很粗鲁,我们开发的游戏试图去改变玩家对游戏的印象。
把这样的概念变成实际的游戏,困难又在哪?如何解决的?
陈星汉:执行中最大的问题同样来自于“自上而下”的方式,我们虽然可以这么设想,但实际执行过程中却是很难的,整个开发过程就好像在雾里,最难的就是寻找互动机制,只能不断的摸索、尝试,因此我们会花相比其他公司3倍时间来研究互动机制。
美术风格方面,我们只有2个人做美术,所以无法走现实美术风格的路线,成本方面根本不可能,只能走比较讨巧的方法,比如花只有一种颜色,还有很多的关卡城市的建筑,没有时间来制作,因此选择了高对比度的光,来省掉了很多的时间。不过2个人制作美术,美术整合度是很高的,因此我们并不需要美术总监,这款游戏一开始是7个人开发、最后是9个人。
行业对你的作品有个美称叫“禅派”,随着你的游戏的发布,你感觉你的“禅派”在国外有了效仿的同行了么?给欧美游戏业带来了何种变化?
陈星汉:最大的影响是新一代的游戏学校的学生,我们的游戏变成了他们的课本教材,比如独立游戏节,会出现很多模仿我们的游戏,但这样是不明智的,我们做的是娱乐、并且需要惊喜的东西,如果跟我们做的一模一样,尤其对学生来说并不好。在欧美游戏业,我并不觉得有谁在融合我们的游戏风格,现在是美国独立游戏复兴的时候,我觉得如果有人像开发我们这样的游戏,还不如加入我们公司。
thatgamecompany目前推出的几款游戏,《花》《流》和《旅途》都是独立游戏的代表作品,也获得了VGA最佳独立游戏奖,您如何定义独立游戏?面对大型公司,独立游戏要靠什么才能取胜?现在国内的感觉就是小团队开发的就叫独立游戏。
陈星汉:以前独立游戏主要是指经济独立,大家认为发行商给你的钱没有灵活性、主要就是为了赚钱,因此自己掏钱做就是独立游戏。但是真的自己掏钱做就算么?有些大型游戏也是掏老板自己的钱。像iphone出来后,比如有2个人做的成功游戏,还有很多的农场游戏,其实他们只是为了赚钱,实际上有很多抄袭的问题。
我个人觉得,独立游戏就有点像海盗游戏,是存在风险但在商业上还没有证明可行的游戏,如果跟着做《愤怒的小鸟》克隆就知道能赚钱、那这样的游戏就不叫独立游戏。我认为独立游戏的特征是成本、面对不同市场、并且是没有见过的游戏类型,正因为有风险,因此开发者把自己的生命投入在里面,从而变成有灵魂的游戏。当然大成本的游戏做的非常出色也有人性在里面,为何大家自豪独立游戏,就是因为有风险、开发者充满了激情,把自己的生命和年华投入到游戏中。
在完成与SONY的三款签约游戏后,注意到你曾谈到希望以后发售的游戏是全平台的,你希望发售到哪些平台?特别是你曾提到苹果平台,触屏设备给你了哪些灵感?相比手柄会更有趣么?
陈星汉:我们接下来确实希望拓展平台,目前PS3的市场其实不大,如果多平台发售收入起码会多5、6倍,苹果平台确实是在考虑中的,毕竟苹果是目前上升势头最好的游戏平台。其实对我们来说,做游戏就是做游戏,什么互动设备都可以适应,包括之前PS3的6轴控制,当时没人用我们也会去用,只要选定了平台我们都会去尽力的支持。
现在无论是国内还是国外,联网的社交游戏、网络游戏都是热点,对于联网功能,《旅途》这款游戏的设计非常特殊,比如没有竞争这跟较普遍的网游的设计有很大不同,你对游戏的联网功能有怎样新的想法?
陈星汉:我个人是非常看好网页游戏的,也花了很多时间研究,目前页游基本能跑主机游戏的质量。
我们的作品走的都是浪漫主义的风格,有美丽的画面表现,非常的平易近人、给玩家甜美的印象,设计玩家互动的时候,同样希望这种互动是甜美的,而不是充满竞争的味道,如果去做竞争性的情感,这个市场非常饱和了,已经有了FPS、DOTA等类型的产品,在这样的市场要脱颖而出,这样的同质化竞争将变成巨大的成本,开发商彼此比的是谁投入大,但最终游戏的感觉却是一样的,因此我们不会跟主流市场游戏做同一种情感,我们会去发掘网游玩最期盼、希望满足的游戏情感是什么,让玩家玩我们游戏时有一种:等了好多年,就是这样的游戏的感觉。
作为欧美游戏业华人的代表人物,你如何看中国游戏在欧美的印象?
陈星汉:其实欧美基本都不知道中国游戏在美国是怎样的,可能唯一能听到的是完美世界,但在欧美我也很少听到有人去玩完美的游戏,完美在美国收购了几家欧美公司,像《火炬之光》这样的游戏玩家可能会玩,但并不知道是完美的产品。
现在中国的网页游戏在欧美确实有一些起色,不过依然是没被欧美游戏业主流注意到,因此相比欧美产的游戏可以进行竞争,不过这几年,欧美公司已经在关注网页游戏。
中国游戏要在欧美成功要注意哪些问题?
陈星汉:中国有很多商业上成功的游戏却未在欧美获得成功,主要是因为文化的区别,如果中国人真的想把游戏做到全球,那么团队必须要有全球化的眼光,需要了解海外市场需要什么。像日本公司为何能做到全球化,其实日本公司多年来在欧美都设有本地的工作室。
像怒鸟,它并未宣扬芬兰的文化,怒鸟是一个非常全球化的IP,要对全世界做的时候,不能说看看我们芬兰怎样,全球市场的游戏需要一些玩家本能、直接的情感。《旅程》也是如此,它跟任何国家没有关系,玩家对美好的情感的向往是全球化的共性。
之前国人有句口号“中国的才是世界的”经常被念叨,很中国化的文化真能变成世界的么?
陈星汉:我觉得中国文化不可能在美国吃得开,本地的文化这东西不是说一下子就可以改变的,美国人对东方有固定的思维。这几年来,最成功的是李安电影《卧虎藏龙》,他做到了东方的文化但可以被欧美接受,但在欧美,对中国的固有印象就是武术、熊猫,包括中国生产的产品质量不好。我觉得当中国变的越来越国际化,才能诞生国际化的产品。我在离开上海之前可能上海老外还没有一万人,但现在变化巨大,所以当你成为国际化的城市、有国际化的团队,才能设计出全球化的产品。
thatgamecompany下一款游戏将在何时发售?今年获得融资后是否会扩张?是否有在国内设立分支的计划?
陈星汉:我们今年确实拿了一笔融资,金额也不算高。现在公司正在招聘,计划扩大到20人左右,不过目前我们只有10个人,因此还在不断的面试过程中。下一款游戏希望近两年能够推出。之前我们开发游戏自由度很高,但拉了融资后投资人是对公司有所期望的,未来的计划,可能接下来5-7年时间还是专注这家公司,还是以欧美为主,但未来谁又说的准呢?
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感谢接受GameLook的专访,期待您能设计出更加独特而优秀的游戏,下次继续大卖。