GameLook报道/Imangi Studios 1月17日在iOS平台发布了《神庙逃亡2》。
该游戏和之前的作品几乎没有任何相同之处,发布前推广和开发工作都相对低调,当突然推出来的时候,许多人都感到意外。
尽管如此,《神庙逃亡2》还是在发布后的仅仅数个小时就达到了美国App Store下载排行榜第一名。该游戏的运营也是一路飙升,四天之内就达到了收入榜前五名。
那么,到底是什么让Imangi能够连续推出两款如此畅销的移动游戏呢?该公司的创始人Keith Shepherd对此接受了采访:
《神庙逃亡》自发布以来,引发了很多类似游戏的推出,一些还是更为合法方式的作品,那么你们是如何在这个游戏内容上一路保持领先的?
Keith Sheperd:原版《神庙逃亡》奠定了跑酷游戏的基础,为该类游戏树立了榜样,因此你想到跑酷游戏,必定会想起我们的游戏,这为我们在跑酷类内容的游戏中具有非常坚固的地位。
该游戏的成功也引发了一些克隆式游戏的推出,虽然这让人觉得很失望,但能够引领克隆游戏风向的作品也不多,所以感觉还是挺有意思的。
当做游戏的时候,我们尝试着尽量不要管别人在做什么,而只是专注于做好我们正在做的事情。
《神庙逃亡2》是我们新起点的开始,整个游戏都是从零开始的,里面的所有东西都没有从原版游戏中照搬。
我们发布的第一款游只是在跑酷类内容方面的小尝试,我们需要做的更好。
从策划的角度来看,要保证《神庙逃亡2》在不照搬原版的基础上又能让现有的玩家喜爱有哪些困难?
我觉得在做续集的时候,需要考量历史和当今局势才能做决定延续下去。
如果做的和原版大多数内容都不一样,那么你的游戏就有被玩家集体不接受的风险。如果什么都不变,那么玩家们会说你换汤不换药。
对于《神庙逃亡2》,我认为我们在这两个矛盾之间找到了平衡点,从玩家和他们的评论中来看,这个续集是被大多数玩家所认同的。
我们最关注的就是给玩家们更加精彩和印象深刻的游戏体验,他们非常的喜欢新的游戏环境和游戏内的升级以及新物品。
由于我们把游戏的故事也是从头开始重新做了一个,因此我们对于增加更多内容上有更大的灵活性,升级版本比在原版基础上要方便的多。
《神庙逃亡2》的画面质量为销量带来了很大的帮助,这是如何做到的?
一方面,我们放弃了自己的3D引擎,转而使用了Unity 3D引擎。
这样,我们在使用最新最好的3D渲染技术方面有很大的优势,而不用花很大力气去改进我们自己的引擎。
另外,《神庙逃亡2》的美工有2个人,而原版的作品制作时只有一个。
目前为止,《神庙逃亡》游戏的下载量已经超过了1.7亿次,你对它的续集有什么目标?
我们其实并没有对游戏的下载量或者收入定下具体的数据。我们最希望的是制作出好游戏,人们能喜欢我们的作品,这是我们最最想达到的目标。
当然,看到下载数字的飙升,时间非常令人愉快的事,《神庙逃亡2》发布以来,这么段时间内取得这样的好成绩令我们非常的振奋。
那么其他该游戏系列的作品会不会相继推出,比如《神庙逃亡:勇敢的心》?
我们在《神庙逃亡:勇敢的心》这个游戏上,和Disney Pixar工作室的合作非常的愉快。
联合发布是一个非常好的方法,可以让玩家接触到更多不同的环境和角色等体验。
我们非常希望未来能够在其他该系列游戏上进行再次合作。
尽管该游戏准备在Google Play和Amazon的Appstore发布,不过《神庙逃亡2》目前还只发布于iOS平台。作为开发商,你们在谷歌的操作系统以及其他设备上有没有考虑发布?
是的,我们准备下周四在Google Play和Amazon的平台发布。这一定可以使我们的发布更加成功,我们对此表示期待。
我们目前还没有计划在微主机或者非主机的其他平台发布。这些平台做的非常令人高兴,但是我们的团队仍然很小,必须合理分配我们的资源。
目前对于其他平台我们暂时采取观望的态度。
对于已经和即将出现的应用市场,你们有什么计划?比如Windows 8/WP 8或者BlackBerry 10,你们对于这些平台的态度是什么?
原版的《神庙逃亡》已经在Windows 8平台发布了。因此这非常值得期待。
不过,我们并不想去占领尽可能多的平台,因为我们团队的规模还不足以适应把触角伸到所有平台。
我们目前主要的关注平台是iOS,Google Play和Amazon Appstore。