GameLook报道 / 本周Unity 4.0启动发布会在上海举行,gamelook全程做了跟踪报道,同时专访了Unity CEO David Helgason。在整场的活动中,Unity亚太、中国技术总监做了非常细致的引擎新功能的介绍。其新版本的特色功能包括:
- 解决了让国内开发者苦恼的字体问题,推出了动态字体功能
- 效果方面则加入了动态阴影的新功能以及支持DirectX 11,Shuriken全新的碰撞功能和4.0新的图像特效技术。
- 新增加的最重要的引擎功能则是Mecanim动画系统、极大的方便了开发者制作游戏中的各种动画
- 提供了帮助开发者查看Android设备GPU实时使用情况的Profiler功能
- 新平台发布功能方面提供了Linux版本导出方便了针对机顶盒游戏开发者
在发布会现场,Unity还宣布与微软达成合作,未来将支持Win8平台导出,而目前Unity已经实现了10个不同硬件平台的支持,跨平台性能特性体现的淋漓尽至。这些新功能的推出,让Unity开发者获得的是更大的信心来使用这一引擎开发游戏。
同时,Unity展示了一部名为《蝴蝶效应》、耗资100万美元、耗时6个月制作的引擎DEMO演示动画,Unity的解释是这是为了展现这款引擎的画质效果的突出,全片都是实时渲染的,Unity对其非常自豪。
这段影片其实早在今年8月gamelook即做了介绍,确实效果很不错。Unity耗资百万美元的目的也很容易理解,像开发者证明Unity引擎可以应对游戏开发中的技术挑战。虽然Unity的形势确实比较乐观,使用Unity的开发者数量已有百万之巨,但并不代表不存在一些有待解决的问题。
AAA的挑战
现在困扰Unity的一大问题就是:中小开发者对其很热衷、但缺乏有说服力的大作,尤其是AAA游戏。
Unity已经意识到这一尴尬问题的存在。在发布会现场,Unity中国技术总监刘刚多次提到了AAA游戏,作为前Autodesk从事图形引擎开发的资深人士,其对AAA游戏的解释,就是带有次世代的效果,Unity明确表示,下一个重要的目标就是提供能够开发AAA级质量游戏的开发工具。
为何一款主要用于移动游戏、或者说跨平台游戏开发的引擎要把目标指向以主机游戏为代表的AAA级市场?这一方面是利益的考虑,AAA级开发商多为中型或大型游戏公司,他们更具有购买力,而另一个重要的原因是,AAA游戏有着更强的品牌效应、也有着更多的代表性的成功作品,进入AAA市场不仅意味着Unity能胜任各种平台各种质量的游戏开发,还意味着诞生口碑及收入的Unity游戏产品。
MMO:亚洲、中国
对于中国游戏市场来说,更为重要的是网游市场,如果说老外更在乎AAA,那中国开发商更在乎Unity对网游开发的支持。
尽管gamelook已经多次专访Unity多位全球、亚太、中国的高管,但每次我们询问有关中国开发商所关注的MMO的增强功能时,得到的都是并不太明确的说法,虽然此次的专访Unity的反馈是Unity已经意识到中国开发商对开发MMO游戏的特殊需求、并在着手解决,并且宣布未来Unity中国公司将增加30人的技术团队来进行本地化的开发,但何时解决尚无明确的时间表。
因此,在此次的发布会上出现了令人意外的消息,中青宝CEO李瑞杰在现场宣布,未来将基于中青宝在MMO多年的经验,推出针对Unity的网游服务器端、支付、云计算平台的功能支持,不过对于中青宝所能提供的Unity网游服务器端这方面的技术形式、合作方式、是否收费等,Unity其实更多表达的是这是合作伙伴的表态,具体需要向中青宝询问。
闭源与技术支持
作为一款商业引擎,其闭源的特性,带来的是程序员潜意识中的恐慌,和项目技术的不可控性。
此前在微博上看到一个形似笑话、但真实发生的故事:某20人的游戏团队,使用Unity开发游戏,结果遇到了不可解决的问题,经历多番挫折之后百思不得其解,最终这个20人团队不得不宣布了解散。而有类似剧情的故事,笔者身边就有朋友经历过,因为得不到足够的技术支持,那些问题最终逼死了项目、也逼死了开发商。
Unity到底如何实现技术支持?在开发者数量如此庞大的中国,这近似不可完成,目前Unity采取了收费邮件、现场支持、包人制的方式来进行技术支持,但这些措施更多的是对那些花的起钱的大公司。对于中小公司的需求如何应对?这在国内成为一个难题,开发者只能更多的求助于社区和朋友来解决。既然Unity是一款闭源引擎,你要包干所有难题,那么快速的相应本地化需求的引擎开发就显得尤为重要。
盗版
另一个值得一谈的话题,依然是困扰软件业、游戏业的盗版问题,Unity本身提供了一个功能受限的免费版,这为很多个人开发者学习Unity提供了方便,但在真正的游戏开发市场,Unity也遭遇了盗版问题,它并没有因为受到开发者的热捧而成为特例。
在年中chinajoy的专访中,gamelook询问Unity的营收状况,其亚太总裁表示Unity的收入增长是非常迅速的,并非没有盈利。但在盗版的困扰之下,Unity引擎销售的现状又是如何呢?我们得到的消息是,即使Unity相对于大型网游引擎已经非常便宜,但依然会出现类似的一个公司只购买一套的问题,购买这唯一一套正版的目的主要是为了导出和发布游戏,如果商业化的开发商都如此做,那你可以想象下更多的个人开发者会怎么做?Unity同样进入了跟adobe、微软一样的在国内只能追求正版率的怪圈。
对于这个问题是否是无解的呢?gamelook觉得Unity可以采用部分核心功能架构在Unity的服务器上来解决,这样Unity也可以说是一个在线化的游戏引擎、类似网游产品。但如果做到严格的防盗版,开发者增长或许又将受到影响。