2012年度中国游戏产业年会今日在苏州开幕,北京金山软件有限公司CEO邹涛在发言中表示游戏业要不断创新,页游虽然发展迅猛但是端游仍然有很大空间。
西山居CEO邹涛
以下是发言全文:
各位领导、各位嘉宾大家上午好,每年讲两次,希望讲一些东西,想来想去,昨天晚上也有记者问我一些关于2012年游戏的事,我还是想分享一下我们在过去一年心得和体验。
我首先表达我一个观点,我也非常认同向东和刘伟的看法,我个人认为,几年前跟朋友谈过,我说其实游戏这个行业,做游戏其实跟电影很像,或者我这样比较,可能现在把端游比作看电视剧,真的不能说今年没有好的电影出现,庞大的电视剧也好,也不能说电视剧没出好的,说电视剧不行,这种看法始终是错误的,它是文化创意产业,也排除说出了一款好游戏,其他游戏就没有机会了,这都是错误的。讲讲具体的一些东西吧。
其实在2012年,其实上半年我看过一个产业报告,在今年上半年的端游其实数据不好,特别是上半年RNG增长只有7%,昨天又看了全年的报告,总体来说下半年还是扳回来了不少,总体保有了端游市场客户端游戏保持了20%多的增长,这个数字也很好的证明端游还是有市场,从我自身来看,2012年还是让我们挺振奋的一年,因为在这么多人多唱衰端游的时候,我们做到了无论是在线人数还是收入都做到了百分之百的增长。朋友们都知道《剑侠3》03年开始研发,到今年十年了,上线也是在2009年的年底,其实也上线三年了,为什么最近三两年反而是发展的很旺盛,我想谈这个,还是给坚持做端游的兄弟们、同行们信心。
其实现状都看到了,过去端游不是做的非常理想的就是同质化,缺乏创新,甚至是说谁火炒谁,大家都是蜂拥而至,缺乏自己的创新,可是又不具备真正的制作实力,那么精品大作其实背后需要的投入付出往往不是任何一家公司能够做得到的,导致了整个行业上端游市场的产品的同质化非常严重,缺乏创新,所以才使得,而客户的增长确实是我们对比页游、端游、手游的时候,从进入的门槛或者说中间环节来讲,端游显然比页游,比手游进入门槛更高一些,所以导致了现在端游落户增长速度确实比页游、比手游会慢,所以这就要求你的游戏品质要有更高的品质。
从金山本身的情况得出的结论,第一个是真的要有创新。当然这个说起来容易,做起来难,到底怎么样创新,可以得到市场的认可,说实话我也没有完整的成熟的经验,要不断地去尝试,你要是不创新是肯定没前途的,我的观点就是别怕,其实最终好的结果一定是在很多次失败之后才有获得的,所以大胆去创新。其实大家对游戏创新并不高,做游戏的人都知道,游戏是一个暴利行业,这是一个。
第二个在收费模式上也做了一些创新,这个话题听上去是一个很老的话题,现在怎么还在谈收费模式,我谈一下我个人的观点。其实我们也发现,端游发了十几年,真正能够做到相对来讲持续不断稳定,我指的是特别是人数方面,你会发现往往是与这些收费模式联系,我们自己就想为什么,不管理你是做免费游戏,不管你怎么做,你是重ID,还是不重ID,只要你是靠钱来体现出个人差异,其实就是一个不公平的,而本身这个东西跟其实现在现实当中大众体系违背,我们整个社会甚至是全球都在谈公正、公平,所以我个人觉得是不是还是重新回到月卡、点卡相对来讲,给大家提供公平环境的游戏,这种环境更理想,这也是金山一直坚持的原因之一。反过来又到了另外一个问题,现在的人,特别是互联网时代,其实都习惯了先尝后买,如果一上来就搞收费的模式,是不是就很容易把你的用户、玩家挡在门外,这是一个比较要命的问题,实际上过去很多优势在转免费的时候也都是因为这个原因,其实我有时候想让他先玩一把,玩到他真的愿意掏钱的时候扣点钱不就完了吗?
我们在《剑3》的时候也做了一个尝试,在前期19级的时候,不是说试玩三天九天,到70级,90级,两年以前三年以前都不收你的钱,只有到了对你来讲,对你去熟悉游戏的时间是足够了,也到了你该做决定的时候,如果说我不玩,我们会把你之前冲进来的钱还给你,如果说接着玩才会从80级开始才会去扣你包月的钱和计点的钱。我们把这个模式取为感培模式,但是我不是很满意,没有真正把这种含义表达清楚,不能简单的说这是一种收费游戏或者是免费游戏。我借今天这个机会,把这种收费模式的意思可能跟一些同行分享一下。从实际效果看说实话非常非常好。有些数据我也可以跟大家讲,因为《剑3》以前是到18级必须交钱的,如果有一百个用户,最后会交钱的用户过去是25个,我们用了这种模式之后,一百个用户变成了35个人,从25个人变成35个人,从我们的实验效果来看还是非常明显的,把这个提出来跟大家分享。
最后一点,我自己的感觉节奏很重要,大家都知道我们《剑3》的竞争对手,因为从游戏本身上很容易想到我们的竞争对手是《魔兽世界》,没错,也有很多人问我《魔兽》这济年增长并不是很好,为什么《剑3》取得这样好的成绩,我说魔兽更新太慢了,基本上从数据上看,三个月其实玩家基本上就玩腻了,但是他的更新速度非常慢,一年一个,两年一个,这种节奏感觉跟不上玩家对我们内容的需求,我们2012年《剑3》出了三个计划片,原计划出四个,一季出一个,这样才能满意玩家需求。这也是在过去一年内,两年内能够取得快速增长的核心。
总结一下我自己,通过《剑3》本身的一年半、两年的发展,我自己觉得创新是肯定的,不断去做。第二在你的模式上,运营的收费模式上也要创新。第三点注意节奏的把握,我觉得最后想表达端游的市场仍然是很大,关于页游占75%的市场,不要动摇信心,要做的还是要做,真理掌握在少数人的手里,当所有人说不好的时候,你坚持说好反而好。