在类似《鳄鱼小顽皮爱洗澡》(Where’s my Water?)这样的应用游戏和类似《时间花园》(Garden of Time)这样的在线游戏的帮助下,迪斯尼近来可谓是收获了巨大的成功。据卡罗尔介绍,在游戏产业不同领域学习到的经验和教训,为迪斯尼在游戏的数字领域实现如此大的影响提供了不小的帮助。
此次的演讲主题被命名为“对付新家伙的老把戏”,卡罗尔选择了1996年作为盒装游戏领域的典型代表,这也是一个经常被描绘成与今天的游戏产业大相径庭的时代。
在阐明他认为“游戏零售并不会离我们而去”的信条之后,卡罗尔将1996年的游戏产业与2012年的游戏产业在多个方面进行了比照。他认为,随着开发成本水平的降低,以及零售环境的集中,1996年游戏产业所信奉的以开发者为中心的产业文化如今已经再次复燃。卡罗尔还列举了其他几项对比来支持自己的观点,他声称如今的游戏市场一如1996年般地小众化和战术化,并指出现在有一定数量游戏的客户服务是由内部开发人员来执行操作这一事实,这一如上个世纪90年代中期的情况。
在结束了他认为分析1996年的游戏产业将给今天的游戏开发者们提供帮助的讨论后,卡罗尔为那些想要复制迪斯尼式成功的游戏工作室提供了不少的范例,并鼓励他们做到以下这六点计划:
第一点:在认清未来发展的前提下建立起一个长远团队组织。
第二点:为你担任的工作任务设定工作质量指标,并为实现这些指标竭尽所能。
第三点:从制作优质的内容开始。如果你已经拥有一个优质的游戏品牌,但却没有优质的游戏内容,那也没关系。只要你明白到自己所担负的工作任务是非常重要的,就从眼下开始制作出优质的内容。
第四点:始终坚持从一开始就建立起信任感。如果你不能为建立互信而加倍努力地投入其中,那么你就要好好地反思一下了。
第五点:授权许可和后续作品开发将会对你大有裨益。
第六点:在游戏发布之前确保自己一定能收获成功。不要急于将作品推出市场,除非你已经对自己所制作出来的东西信心满满。
卡罗尔在总结中强调说,今天的产业状况将在未来反映出来,这意味着今天的经验教训对未来至关重要。他建议如今的开发者们一定对产业仔细留心,“种瓜得瓜,种豆得豆。我们在变革的风口浪尖到来之前来到了如今这个时代,因此我们不应该恐惧这些变革。仔细观察我们身处的这个时期,认真思考在这些嘈杂的现象背后,有什么正在悄悄地发生着、变化着。我相信这样的时代还会再次降临,所以我们一定要密切地留意着。”