游戏评论

独立游戏工作室常见的9大误区


GameLook报道/Ichro Lambe从建立独立工作室Dejobaan起的12年来,从中积累了不少的游戏创作经验。作为个体创业至今的资深游戏人,他讲述了9个大多数独立工作室最容易面临的误区。

目标太大

Lambe承认,在他制作的游戏中也曾陷入过同样的陷阱:“人们看到的都是像《魔兽世界》、《使命召唤》之类的游戏,并且认为他们可以在9个月内就能完成一个MMO”。开始之初的野心太大是一个独立工作室遇到最多的误区。为什么不选个小点的游戏项目开始呢?

苛求完美

Lambe称。当有一个开发游戏的年头的时候,常常会在技术上或者概念上自不量力,因为创作的目标没有正确的定位。

他的建议是:“重新回头想一想并考虑可以制作的所有其他游戏”,但是并不一定非要做成十全十美的游戏才行。

只为销售

Lambe提示说,在成功的发布了一个Palm Pilot游戏之后,他开始了制作大量简单休闲游戏的路子,他认为缺乏激情使得做出的游戏枯燥,导致了玩家不喜欢的结果。只有你在制作的过程中对你的游戏充满热情,它才有可能成功。

战术思维和战略思维

很多的开发者们在游戏策划,PR和客服方面都采用非常单一而庞大的战术和个体的方式。但是,如果从你开发的所有品牌来看,或许你会想从战略方面进行考虑,或许就像Dejobaan在Rock Paper Shotgun游戏中所做的,用视频的方式代替文本的对话。

没有计划

作为独立工作室,很容易遇到各种没效率的方法。但是,当你把这些方法集中在一起的时候,或许你会解决许多头疼的问题。

单枪匹马

尽管你可以自己做,可你想要讨论的时候,还是会找不到人出主意。即使是一个小工作室,如果不和别的工作室进行交流,你可能会错过很多机会。

事实证明,同行们是互相关心的,他们不是竞争关系,很乐于接受咨询并提供帮助和建议。

局限想象

Lambe说,许多的开发者认为,“我们要这样做游戏”。

“但是我们还是做点不同的。游戏行业里没有真正的局限,不必为奇怪的想法担心”,Dejobaan的许多游戏常常表现出这一点。

忽视相关领域

很多的开发商说“我为创作游戏而开发游戏”。他们不担心和记者接触,不担心PR,因此,事情很顺利。

你可以很有创新,但是必须思考,外界对游戏的兴趣怎样。

沾沾自喜

重要的一个简单问题:“不要对自己的工作沾沾自喜而忽视了需要改进的地方”。

Lambe拿一个游戏预告举例,开始可能使用10秒钟的动画3D Logo,而没有游戏中的玩法。你可以在动画中把制作人和相关信息加进去,但这样做可能缺乏远见。你需要找到自己的弱点,在开发过程中接受来自公共方面的建议。这样才会让你热爱你的工作,而不是自恋。

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