游戏评论

陈昊芝:中国Android手游市场值不值得做


文/陈昊芝(CocoaChina创始人、触控科技CEO)

背景

Android系统2012年11月份刚经历自己第五个生日。在中国目前Android手机的出货量已经是市场智能机总出货量的70%以上,而全球也在50-60%的规模。作为同样在5年前诞生的iPhone,虽然拥有完美的血统和软硬件高度整合。其在市场里面的占有率却已经开始增长趋缓。

中国移动互联网手机游戏团队最早获得规模收入的(20-50万美金月度回款)是在iOS上,这一切起始于2009年(Haypi kingdom、Triniti)。2008年App Store的官方SDK开始提供后,CocoaChina就已经聚集了中国大多数在iOS上刨食的开发者和团队。Android上规模化收入最早并不是游戏,在北京五道口有位做Android 杀进程应用的仁兄,他一个人2010年Android上面实收1000万人民币广告收入。而游戏团队真正获利已经是2011年了,其中的代表就是杭州卓亨,早期他们主要是靠Admob广告获得收入,2011年年底,其一款塔防产品打入当时Google Market Grossing(总收入榜)前十(印象里最好成绩是第一)。这是我们第一次知道有团队可以在Android市场上通过游戏本身的内置计费获得30-50万美金量级以上的收入。

Android市场发展的过程中,1.6、2.0、2.1、2.2、2.3、3.0、4.0、4.1直到今天的4.2 版本号不断更新,而2.1之后Android系统才能称之为靠谱的系统。4.0之后,个人认为其一些特性已经可以和iOS媲美。而iOS 5中的下拉通知栏是何出处大家也都知道。

在这个大背景下,如果2010年、2011年有人提出Android市场值得不值得做,非常正常。2010年涌入Android平台的开发者大多数2011年已经放弃或者转型了。而2012年1月份,我们突然听到一个消息,一款在中国和美国同时运营的Android平台联网游戏《小小帝国》(不知道有没有记错),已经在两个市场获得总额超过400万人民币的月收入。这是我们第一次知道国内Android市场出现百万级月收入的Android游戏产品。

今天,世界Online、忘仙、QQ御剑、我们的《捕鱼达人2》都已经是确认在Android市场达到或者超过千万级收入的产品,于此同时国内iOS市场上,《神仙道》《龙之力量》据说也是月度收入超过千万级的。只是,这两款产品总收入来源于大中华市场,而非前几款仅靠中国大陆市场。

触控

触控起家于iOS开发者社区、被关注源于《捕鱼达人》至今已经有1.7亿以上的装机,1.3亿激活、被行业认可很大程度上是因为Cocos2D-X游戏引擎上的投入和支持,目前Cocos2D-X在全球手机游戏开发者中占有率25%,而Unity3D是 36%(这个数据是Unity3D统计的)、最后,我们近期在Android上通过《捕鱼达人2》获得的收入增长也是被大家经常讨论的。11月份,单产品仅国内收入规模会超过1300万人民币。

源于CocoaChina开发者社区,所以我们一直希望行业内,大家可以多分享自己的经验和教训,因为只有行业兴旺,产品供应量,产品质量提高,才会吸引更多的用户。下面,我就分享一下,触控对于Android市场的运作方式和经验。

1、渠道是分级的

触控内部,对于Android渠道分为4级,

第一级是Google Play即平台级市场,这个市场虽然在国内不提供支付,但在全球是具有巨大影响的。Amazon的应用市场虽然看起来很美,但目前我们感觉远小于Google play。同样是平台级的还有windows phone的 Market 和 Apple的 App Store。

第二级是运营商市场,无论中国移动游戏基地、MM市场、中国电信爱游戏、还有联通的游戏平台,都是坐拥数以亿计的Android用户和潜在用户的。中国智能机最大的销售渠道是运营商合约机市场。而运营商最大的能力是多年来增值业务积累下来的技术支撑、计费效率和用户管理、拉动、覆盖能力。关注CocoaChina开发者大会的同志应该记得,我在2012年3月份曾经说过,如果2012年下半年移动运营商开放对于Android市场的计费支持,则这个市场会迎来曙光。2012年9月份我们开发者会我又提及,2013年运营商会在全部Android市场手机游戏收入规模中占到30%。目前看,我们还是确信的。

第三级是厂商预装市场,虽然在厂商包括三星、SONY、联想、中兴、华为也包括酷派、OPPO、金立、小米等预装是一个漫长和复杂的工作,但过去的6个月里面,能明确感受到,厂商预装越来越明显的规模优势。最近3个月,厂商自己的第三方应用市场也开始发力上量。《捕鱼达人》仅预装规模2012年就超过5000万台。

第四级才是第三方应用市场,我之前给过一个数据,目前国内分发规模最大的是360,而QQ无线、91、UC、百度、安智、悠悠村、应用汇、当乐等也都能够提供不错的规模和相当稳定的下载来源。我们对接的第三方市场总数超过290个。的确悲剧,因为分渠道提供包、嵌入SDK就是一个复杂的工作。但,其实靠系统是可以自己跑出来的,并不是完全靠人力驱动。

2、设备适配

记得《捕鱼达人2》发布的时候 Testin发过一个数据是《捕鱼达人2》适用99%的安卓设备,《捕鱼达人》一代实际可以检测到的设备类型已经超过1000种,还有20%是未知设备。现在解决设备匹配、屏幕适配、兼容性测试,无论Cocos2D-X自带的支持,还有第三方测试,以及有一些技术储备的公司通过系统跑机型适配。甚至百度和移动运营商也都有适配测试及基于用户系统版本号给与的适配建议。这个问题,已经不是需要2、3个月或者无休止的人力投入去解决了。

个人认为,未来的产品开发趋势基于Cocos2D-X和我们SPII这样跨平台游戏开发工具以及 Unity3D 基本上都可以做到一次开发,多平台自动生成,不仅仅是适配,包括各类SDK嵌入、计费通道设置等形成自动化处理。

3、用户付费

《捕鱼达人2》在Android市场每100个激活差不多有近350人民币的收入,而我们代理并且本地化、调整计费和游戏节奏的一些产品同样可以达到这个收入水平。产品、计费方式、计费设计、还有本身的品质最终决定了产品本身的付费转化率及ARPU,单纯的去评价Android市场的ARPU是iOS的几分之一,全球的几分之一是没有道理的。我们也发现,用户的付费率、ARPU在不同的产品上是有明显区别的,但不同平台流量来源上区别反而没有那么大。

这就像我们在iOS上《捕鱼达人》一代曾经是全球26个国家的Top Grossing第一,但是我们当时对于产品计费和设计上缺乏积累,后续版本反而收入不断下滑。同样的平台,同样的产品收益也会根据产品设定有巨大的差异。过去的10天里面《疯狂攀岩家》iOS上全球近500万下载,由于产品本身定义是休闲非计费型产品,所以收入情况只能说普通,但如果调整策略,是确定可以有很好的表现的。

4、推广

2013年,我们不觉得平台再是需要纠结的。核心问题还是产品的定义、品质、节奏和设定。在推广方式上我们依然会坚持iOS做出知名度和成绩再进入Android市场,这点不会变。

就像有人提到,仅把产品铺到几百个第三方市场就已经很难支撑了,可如果是在iOS上有亮眼成绩的产品,各个渠道理论上都是会给与支持的。甚至会因为争夺首发权,给出更多支持。

另一方面,移动平台上的推广,我们一直认为成本是高于PC端的,无论联盟还是广告,包括第三方市场的推荐位。现在赚钱的游戏并不多,广告流量大家都买不动。

所以,我们采用的方式是用过休闲游戏积累流量,在iOS和Android平台上给自有或者代理产品导流。

目前捕鱼1、2加攀岩,800万DAU 日广告展示规模超过1.2亿次。所有的新增用户都靠买是买不起的。

5、结算

很多平台、渠道对于开发者的结算是N+2甚至N+4,也就是说,你当月的收入可能4个月后才能收到。这里面,一定存在一些不合理。但,就算是Apple 其实也是隔月结算,相当于N+2,运气好的话45天到账。

准备创业或者准备进入一个市场,无论是心理、能力、还是资金都需要有一些准备。不能把所有的期待都赌产品上线后结算期的那天可以回本并且养活自己。没有2、3个产品失败还能扛着的本金或者决心真的很难在这个市场中得到自己想要的。

触控起家是借了近300万,半年的时间同时2个产品在研、发布,办完一切手续等到一期投资正式可用,我们已经盈利。没有一定的资金基础,如果担心结算周期,可以寻求代理方提供垫付或者预付。

在这里说说心里话,2013年的市场首先是Android市场。而Android市场一定会进入大型游戏公司移植产品、海外成功产品国内本地化发行、国内移动游戏团队成功产品版本升级或者持续迭代的阶段。留给独立开发者和团队的空间与时间越来越少了。

前面说的这些运营方式,仅Android市场触控需要一个超过100人的技术、产品、运营、渠道管理团队在支撑。在未来分工越来越明细和专业的趋势下,有好的产品团队、好的产品基础,最靠谱的方式是寻求发行合作方支持。Android联运现在看似很美,但由于产品供应量和渠道流量与关重点之间的矛盾,对于新产品越来越难以支持和推动。

在页游时代,早期是大联运的阶段。但我个人认为后期平台或者发行方与工作室捆绑的的状态,2013年会变成主流。

Android市场我们评价是市场未定型、用户未定型、产品模式未定型,这才是个开始的阶段。由衷希望更多的开发者在这个市场获得丰厚的回报。

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