移动应用已经是一个巨大的产业。而最大的移动应用类别是游戏。2012年Flurry预计移动应用获得收入达到了100亿美元,而游戏则获得了超过80%的收入。免费模式已经成为新时代的主流。用户超过40%的应用使用时间在游戏上。
最成功的移动新经济的代表公司从EA、Zynga到Mobage、Supercell,他们深刻的理解玩家行为的差异。而这种了解程度能帮助公司进行收购、协助用户留存及创收。在下面的报告中,Flurry研究了前9类的免费游戏类型,这份分析报告基于Flurry超过3亿用户使用iOS及Android游戏的行为分析,为了一致性,只统计免费游戏。
下面的图表是一个“用户忠诚度坐标”,分别标注了9种类型的游戏的使用频率、游戏时间,X横轴表示90天内的留存率,Y轴则是每周使用的频率。
第一象限对开发者来说是个“甜蜜区间”,这类游戏有着高留存、高活跃度。精心设计的“约会”驱动着高使用率,玩家不得不维持自己游戏的进度。基于社交化的游戏成功的建立了用户的活跃度、依靠好友间进行的玩法从而获得忠诚玩家。从收入角度来看,有着高活跃的玩家有很大的潜力来发掘广告收入的可能。
第二象限有着最高的用户活跃度,但游戏的生命周期却较短。因此成功的策略游戏开发商需要快速创收,方法则是通过玩家间的PVP的竞争,鼓励快速进行游戏、及付费。玩家游戏频率如此高导致的是游戏内容的消耗很快,因此必须在游戏发布后不断更新新内容。
第三象限吸引的是“善变”的玩家,活跃度并不高,依靠少量的活跃用户来创收是非常有挑战的。卡牌战斗类型的游戏在亚洲非常流行和成功。目标用户的获取非常重要,以避免因为hardcore的玩法机制导致快速的大量用户的无辜流失。
第四象限游戏的特征是高度的可重复进行的游戏,容易上手,用户留存率也会非常高。这些绿色游戏可能缺乏游戏深度从而导致规模化应用内付费创收受限,但是这些游戏有着驱动广告收入的能力,这些游戏可以通过交叉推广的方式来帮助开发者更高回报的产品。
根据游戏玩家的年龄和性别比例,Flurry提供了另一个矩阵,来了解男性与女性玩家的不同。
第一象限显示,主要由中年女性玩家构成,活跃度和留存率都较高。
第二象限,表明,赌场/扑克游戏更吸引年长的男性玩家喜爱。
第三象限,毫无疑问是最热门移动游戏市场,吸引年轻的男性核心玩家,这些玩家如果停下手中的主机游戏那么会更多的转向移动游戏。这类用户很难捕捉到,但是能为开发商赚钱。
第四象限,展示了年轻女性玩家更喜欢的游戏类型,年轻用户享受快速的游戏节奏,20到30出头的用户玩游戏更深入,并且喜欢社交。
文章来自:游戏大观