游戏评论

玩家用户类型2.0 让你洞察玩家心理

 

用户类型2.0

提出2.0版概念完全是为了简化和改进游戏化用户类型。经过研究以及对比其他人就这个定义的观点,又能总结出一些新的东西。

游戏玩家四种基本类型:成就型、社交型、博爱型以及自由型。对于这四个基本类型,我没任何意见。另外还有四类非固有的游戏玩家:消费型、沟通型、自我引导型以及掠夺型,给人们造成了太多的混乱,我希望将一切分类简化。

因此,我提出了新的分类。这个分类并不是颠覆传统分类,而更像一种添加优化。如果你使用的是目前4种固有类型,或者加上非固有4种类型,一共8种来研究你的用户类型,那么你可以仍然继续选择这种方式,因为本身没有任何问题。以下是新分类。

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六种用户类型

正如上图,你可以在图中看到六个类型:博爱型,成就型,社交型和自由型仍然不变,代表RAMP的四种固有动机,然而我们另外添加两个类型分别是,破坏型和比赛型。两者都并不新鲜,比赛型曾作为非固有玩家类型出现在我的作品中。而破坏型则是最近我提出的“消极”玩家类型。

在用户行为和系统交互方面仍然有许多争议,而破坏型和比赛型,两者都是同时跨越多个段位。如图,破坏型是基于用户和系统的行为而提出的,然而比赛型是与用户和系统互相作用。

玩家类型价值

社交型是由关联性为驱动。他们希望与其他人进行互动并建立社交联系。

自由型由独立自主为驱动,他们喜欢创造和探索。

成就型由掌控心理所驱动。他们希望学习新的事物来完善自己,他们渴望挑战。

博爱型由以意志目标为驱动。这类玩家属于无私利他型,他们希望以某种方式来报答他人或者丰富他人的生活。

比赛型由激励奖励所驱动。他们乐意做系统为玩家设定好的一切,例如对收集奖励物品乐此不疲。

破坏型的驱动因素比较复杂。但是一般情况,他们希望直接或者间接的破坏你的游戏系统生态,而获得成就感。

比赛型都乐于玩你的游戏,因为游戏中有让他们兴奋可以争夺的积分和奖励。然而破坏型对此无任何兴趣,反而需要其他玩家的发展来激起他们的兴趣。

情况类似于下图

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愿意玩          比赛型  奖励因素

不太愿意玩  社交型  社交相关因素

自由型  自主权因素

成就型   征服心理因素

博爱型  目的因素

不愿意玩      破坏型

(具体关系见图示)

创建灰色区域

花了很长时间才意识到这点,当提到玩家的行为,并不是所有的类型都是非黑即白。中间色灰色有时候可能更实用。因此我创建了灰色地带的玩家类型。当然,比赛型和破坏型都可以被视为独立的玩家类型,当然也可以被看做是另外四种玩家类型的催化剂。

比赛型

如果你已经看到了最原始的玩家类型定义,那么也就明白我为什么要创造这样一个非固有玩家群体。

Player-Types

玩家用户类型扩充

社交型+奖励=网络型

自由型+奖励=开拓型

成就型+奖励=消费型

博爱型+奖励=索取型

因此玩家被奖励系统所激发的兴趣,被视为4种固有玩家类型的优化。

破坏型

这类型玩家的乐趣在于破坏游戏系统。这样的驱动心理是多样的,也许可以解释为一种目的心理。他们认为破坏游戏系统对他们来说是一件极其有意义上的事 情,他们以给游戏制作者找出游戏漏洞为荣,这应该是一种自主心理。在固有玩家类型中,自主是被认做一种积极的,具有探索和创造的动机。然而,破坏型的自主 心理,只能被看做是,希望打破系统束缚。当某地有你不喜欢的规则制度,如何才能获得真正的自主权是一门学问,而破坏型能够通过在游戏中获得这样的快感。当 他们意识到或者成功的破坏掉系统和相关联的数据系统,就会获得在现实生活中难以找到的征服感。

我们可以思考一下游戏中“破坏性”更加现代的新定义。现在,破坏性反而意味着通过打破规范来改善系统,从而提出新的改进方法。

就像上面提到,这样会创造出许多灰色地带,破坏型玩家大多数时候在一个稳定的游戏系统中,会被认为是消极力量而受到打击。如果他们没有任何理由而一 意孤行的想要打破规则,那么他们必须要被清除掉,但是如果他们的出现能够展示出游戏的系统问题,以及告知游戏制作人应该如何改进更新游戏,那么他们存在的 意义非常巨大。

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