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战舰少女,二次元的胜利,还是颠覆性运营的胜利?

 

 

DoNews游戏3月11日特稿 (记者 罗西)

近半个月,iOS付费榜前五出现了一款被业内热烈探讨的新游戏《战舰少女》。它引人注目,不光因为保持了将近20天的付费榜前五,还因为它的二次元和军事属性,以及之前闹得沸沸扬扬的《舰娘Collection》国产私服事件,以及被部分媒体质疑的借鉴行为,还有媒体在探讨它是真成功,还是假成功等等……

 

作为发行方的派趣科技,反而没有多纠结,除了对媒体忽明忽暗的态度捉摸不透外,CEO Jo(她更喜欢这个ID作为自己的代号)对“舰N(玩家对《战舰少女》的昵称)”的成绩保持兴奋不已的状态,这位亲自撰写外宣稿件的女高管,在回顾代理运营这款产品的日日夜夜时,仍然会止不住落泪,其中包含对于辛劳的宣泄,对于成功的喜悦,对于玩家支持的感谢……

对于这款产品目前获得的较好成绩,很多人将其归功于“二次元”的设定,但Jo认为,这种设定是双刃剑,太早限定了和切割了用户群体,同时用户群又是要求较高的一群人。与其说是二次元的胜利,不如说是产品本身,以及差异化地或者说颠覆性地运营使产品成功。她也坚持,在竞争日益激烈的手游行业,这种差异化的运营,才能使发行公司立住脚。

《战舰少女》的产品属性

《战舰少女》是一款将真实存在的,参加过真实战役的战舰拟人化成为一个个美少女,然后用户扮演海军提督,收集养成这些战舰美少女,并指挥他们赢得海战的游戏。因为产品的日系漫画画风和二次元惯用的题材,被定义为二次元产品。

但产品在2014年8月时,还因找不到发行商发愁。《战舰少女》有着非二次元用户很难理解的题材,同时产品本身的玩法设计也不是目前流行的主流玩法,消费点也设计不足,过于强调公平,让发行商和渠道商都望而却步。

《战舰少女》的二次元运营

最后这个“烫手山芋”由绝大多数成员都是二次元宅的派趣科技接下。在派趣科技眼里,这并不是烫手山芋。对于二次元世界的了解,派趣很清楚并称日本三大邪教“舰娘Collection、东方幻想乡、Lovelive”(广泛受到二次元用户喜爱的三个IP,前两原本是游戏,另一个是动画,现在已分别扩充到其他领域)的价值。

这三大邪教在国内的二次元界一样有非常多的粉丝,《战舰少女》的设定和《舰娘Collectiong》的类似,而后者的日服在国内已经有一定的用户。因此,在派趣眼里,《战舰少女》是一块等着发行公司擦去灰尘的“金子”。

市场手法:主打二次元媒介 获得第一批核心用户

Jo介绍,派趣是通过百度贴吧、游戏直播、一些视频网站的“UP主”(视频网站中已经有一些粉丝的内容提供者),以及一些二次元用户集散地不断曝光获得第一批用户,并通过官方微博、公众号、官方论坛等来维护并进一步把用户群扩大。

这些用户经过一段时间后,对于产品认可之后,又开始大量的生产可传播的游戏相关话题,“梗”(有意思的内容)等等二次创作,逐渐吸引更多的人。其中最著名的,是国产原创漫画平台有妖气上的作者大米,给《战舰少女》创作了四格漫画,获得了众多玩家的好评,也因此吸引了不少用户。

对于二次元的市场推广,Jo认为最重要的是能创造/制作出让核心用户喜欢/产生共鸣的内容,解决这个问题只能靠热爱二次元的市场人员。难点其次是选择媒介,现在推广渠道很多,但是能够进准的打到二次元用户的渠道太少。

在获得了核心用户后,渠道商们也逐渐看到了这款产品的能力,在之后也开始给这款产品一些资源推荐,最终这款另类的产品,也从渠道上获得了一些量。而其他如投放广告等一般的推广手法这就具体说了。

运营手法:公平的游戏环境 和满足二次元用户的服务态度

运营方面,《战舰少女》可以被形容为“颠覆性的”,不做“充值送高战斗力战舰”,不做VIP包月制,消费点少,这也是这款产品不被发行和渠道喜欢的重要原因。其次,是服务用户的态度,运营团队与玩家走得近,而且一直采用二次元用户喜欢的态度。

派趣坚持这么做收费,因为他们认为二次元产品最重要的两个特点,一个是画风,另一个是公平。二次元用户在他们眼里,是非常挑剔的一群人,对于游戏性和公平性有较高的追求,而且降低付费有有益于产品的长期运营。尽管目前绝大多数手游的做法是把付费前置,内容快速消耗,产品寿命缩短。

在介绍服务态度方面,Jo以两个案例来说明。

第一个是,在产品第一次上线时,制开放了一周的注册,之后注册关闭一个月,用这一个月的时间和核心用户沟通修改产品。而最早注册的用户中,不少是日本游戏《舰娘Collection》的用户,他们大多带着来看一眼然后好吐槽的心态而来,在一开始也的确对《战舰少女》提出来不少批评和意见,但是这些用户很多最后都成为《战舰少女》的自发推广者和意见领袖。原因一方面是因为绝大部分的手机游戏早期对用户“掠夺”得太厉害,玩家已经厌烦这种粗暴的付费模式,对《战舰少女》的商业模式比较认可;而另一方面就是运营团队对待他们,认真听取意见并真的将意见实现在游戏里的态度。这样的态度,也同时在官方运营的微博和公众号以及论坛中,运营人员和官方号总是以“自嘲+小优越”这种,据Jo称是二次元用户最能接受的态度,来贴近用户。

第二个案例,是在运营中,发生了一次运营事故。《战舰少女》的运营负责人在百度贴吧里,一个一个给用户道歉,并在游戏中赔付用户的充值。发生运营事故的那天,当时是《战舰少女》上线后收入最高的一天,但是赔付游戏内货币后,又因为产品消费点少,派趣之后也没有做充值活动来刺激消费和充值,很长一段时间“入不敷出”。但是Jo并没有后悔当时的决定,因为这件事,让用户喊出了“良心运营”,她觉得这件事情更重要,她也相信因此这款产品的生命周期会很长。

派趣的未来

作为CEO,女人Jo有些感性,容易激动和感动,并不像生意人。而派趣的团队,也的确没有原本是游戏圈“大佬”的背景。大概就是因为这样,派趣人觉得运营游戏,并不是只有一种方式。这是一种壁垒。而在二次元世界的积累,是他们的另一种壁垒。

派趣依然会坚持做二次元产品,并希望更早的介入到产品研发中,为此他们也积累了研发阶段需要的策划、程序、美术,随时都能外派到这些团队中帮助产品。

Jo认为,在未来,竞争越来越激烈的情况下,差异化,细分化,更好理解产品本质的发行商才能活下去。

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