市场营销对许多独立开发者来说可不是一门轻松的工作。即便这是他们工作中至关重要的一个环节,也通常会留到最后一步—这是他们任务备忘录上最不情愿进行的一部分。在他们眼里,无论怎样努力都得不到预期的效果。
这是事实,即使对于业内老手来说,营销依然是一门被误解的艺术。有很多人会做一些接近“促销”活动(即使是运营人员),很多成功的公司都会在他们的产品上线之前做出全面而广泛的营销活动。有一件事给我留下了深刻的印象,一位广告讲师在我大学时做出的关于英国吸尘器巨头Dyson(戴森)的精彩演讲,
吸收
那家公司告诉我们,他们并不是想要做出类似Hoover和Electrolux(两家均为著名家电公司)那样的家电产品,他们认为现在的消费者们对真空吸尘器是很不满意的:人们想要一种可以吸尽所有污垢或灰尘的机器,他们“需要”一种比当前市场产品中更便捷的清洁机器。
没有一个消费者会特别要求购买真空吸尘器,该公司的创始人James Dyson发现,这样的设备将很好的满足消费者的需求。仔细研究一下Dyson的宣传材料会发现,专注于提供更有效的清洁方式是该公司最有力的广告。简单的说,这是营销中需要重点关注的。我们去创建一个产品,在一开始便需要注意运行一系列完整的组织构架,直到产品的优点得到广大消费者认同。
Dyson的创始人James Dyson
游戏产业中的营销绝对不是一件轻松的工作。大多数独立开发团队都是由一小撮人组成,有些甚至是一个人,特别是为满足某种的需求时他们会认为:“‘我’喜欢一个包含x,y,z元素的游戏,那为什么我们不做一个呢?”很少有开发人员能把自己从方程式中解放出来,他们更多的是专心致力于做一个尽量满足玩家需求的游戏,而不是简单地制作一个玩家想玩的游戏,这并不难理解,如果我们面临一个数月,甚至数年的工作展望,需要对其保持激情。
这必然有交集:有大量的先例,开发者们创造了一款仅仅是玩家们喜欢的游戏,结果发现游戏的确不错,能自动吸引到很多玩家,但是—每次将游戏发布到应用商店—上述情况就很罕见了。通常开发人员制作了一款游戏后会绞尽脑汁地思考为什么下载量会令人如此捉鸡。对于这些开发者来说,依然有可取之处。纵观游戏历史,成功的游戏都是着重于满足玩家的需求。
这明显对我们的既得利益有所有好处。数据分析已成为一个极其重要的方式来帮助开发者们在不干预游戏的前提下分析处理玩家行为。通过不断更新游戏内容来满足玩家们的各种需求,希望以此为契机捕获更多的玩家。当然,并不是每种游戏都可以使用这种方式,大多数APP应用排行中靠前的游戏往往更新的越频繁—这说明他们在倾听玩家们的声音。
游戏开始
让我们看看游戏开发商Genera Mobile在IOS平台上发布的作品《Ramboat》(《无敌六人战舰组》),数据分析专家Sara Bayley解释道:“我们的分析主要集中在用户进程中,特别是在游戏的早期阶段。通过使用自定义事件,我们注意到当玩家到达3级的时候会有一个明显流失。”
“在货币化分析中,我们发现,在3级的时候玩家们为了收集足够的硬币去完成一个任务,需要重复玩一个关卡18次(平均)。之后我们降低了必须完成任务所需要的价格,这时候我们发现在这个级别用户流失的比例下降了。‘
Bayley注意到,类似的数据分析特别指出,很多玩家存在“进行游戏时会跳过要求他们捕鱼的任务”的现象。它解释道“基于这个分析,我们纠正了这个任务中存在的一些问题,从而减少了由此导致的玩家流失。”
虽然这些改变做起来是比较简单,通过玩家建议来做出的改动其效果是很明显的,越多的玩家享受游戏,感觉到提出的问题被及时地解决,他们就越可能在朋友之间宣传。
“我们正在开发一种新的游戏教程,因为分析似乎表明,仍然有一些玩家还是搞不清楚游戏的一些具体玩法,从游戏操作到武器升级,”Bayley总结道。“我们将继续通过关注自定义事件来研究新的教程是否消除了玩家们的误解。”
社区
虽然社区是一件好事,但从未显得如此重要。通过调查我们发现,玩家对此的需求比以往任何时候都要多,打破开发者与玩家之间的障碍,使玩家直接提出自己的问题。“玩家门”事件的出现,在当时引起了不小的轰动,成为一度火爆的新闻,由于互联网和社交媒体的存在,玩家们可以发出更加强有力的声音,当然无论是对或错。
这对游戏开发商来说各有利弊。一方面,一款游戏最热衷的粉丝可以是一个强大的宣传工具,他们会自发地介绍游戏的优点,而且又与开发商不存在利益关系(更客观),这样可以吸引更多的玩家。另一方面,也有可能意味着开发商若忽略了玩家将会是潜在危险。任何社区经理都会说,在短短的数秒中,任何玩家对游戏的不满都会很快扩散开来,并影响到其他成千上万的玩家,这很有可能会成为极大的隐患。
Face,Twitter等社交工具既可以成就一款产品,也可以毁掉一款产品
这意味着,玩家不仅仅会影响到游戏的投放情况,同样也会影响到整个游戏生命周期的发展。数字下载的出现意味着游戏不再需要大部分的销售投放—在首次亮相后,它们可以在几个月甚至数年中继续发展和吸引新的玩家。数据分析统计为整个行业带来了新鲜血液。然而,更重要的是,社交媒体的革命蔓延到整个网络中,发布Facebook和Twitter意味着玩家们可以从第一天起就可以控制围绕游戏的话题,直接影响到没玩过该游戏的其他玩家,对他们的消费心理产生影响。
这一切都要求开发人员在一定程度上进入一个陌生的领域,需要换一种方式思考;在开发一款游戏之前考虑下玩家们,通过数据分析和社交媒体所带来的反应,在整个游戏的生命周期中注重玩家的影响,最重要的是,对玩家们的反应应有合适的态度以及时刻提防面临他们愤怒的危险。
关键总结
•营销不仅仅是促销:再开发一款游戏之前试着去了解玩家们需要什么。
•合理使用数据分析意味着可以看到玩家的行为和喜恶,从而对游戏做出调整,延长其生命周期。
•对游戏进行有效地更改发布,可能对游戏的成功产生戏剧性的影响。
•顾客就是上帝:任何从玩家或社交媒体中得到的反馈都有可能毁掉游戏。