社交游戏

社交网络带动游戏流行 用户变成了玩家

  玩家数量的激增和社交网络分不开。就像Facebook曾经一度兴起了网页和社交游戏的浪潮,微信成了很多人接触到手机游戏的入口。在2013年下半年,微信月活跃用户数分别为1.9亿,总用户数超过4亿。就像日本的Line一样,腾讯看到了一款社交软件可以多么直接而有效地让一款游戏到达用户。

  2013年8月,《天天连萌》这款连连看类游戏在手机QQ和微信登陆,开启了腾讯微信游戏的第一步。接下来就是所有人都非常熟悉的一系列天天系列。《天天酷跑》、《天天爱消除》……在一段时间里,微信上的朋友似乎都在玩这些游戏,他们热衷于查看每日的排名并相互竞争。一传十十传百,大有拖家带口一起上的势头。

  直到今天,腾讯这些基于微信发行的游戏依旧榜上有名。《天天爱消除》和《全民突击》之类游戏作为腾讯旗下“天天”和“全民”系列的代表,告诉了所有人流量对于手机游戏来说多么重要。

  在技术门槛不那么高的手机游戏领域,传统大公司的优势并不在于他们有多么好的团队开发多么好的游戏,而是让广大的智能手机用户可以方便地在设备上看到、了解并安装这些游戏。

  

 

  如果没有强大的渠道,那么就买已经出名的东西

  不过不是人人都有腾讯这样的社交平台基地作为用户获取的本钱。所幸,要让用户了解到你做的手机游戏,除了自己做个社交平台和应用商店之外,还有一个办法:就是做那些玩家本来就熟悉的东西。

  看一看近期的畅销游戏排行榜,你会发现位居前列的除了腾讯旗下一系列微信推广的手机游戏以外,另一个大类就是各种改编游戏。

  最近风头正旺的《花千骨》就是其中一例。作为小说改编影视继而改编手机游戏的成功案例,这个活跃用户数超过千万、月流水2亿的手机游戏可以最好地解释什么叫“一个IP的价值”。

  去年被称为是手机游戏的品牌改编元年。根据最大的移动应用分发平台360手机助手去年发布的《中国手机游戏行业趋势绿皮书》,在去年第二季度有超过一半的手机游戏都具有相应的“品牌”。小说,动漫,电影,电视剧,包括其他平台的游戏,都是手机游戏的改编来源。

  去年整个一年,不管是大大小小的游戏开发商都在买已经形成品牌,可以开发成游戏的产品。有钱的,像搜狐畅游花1.5亿买下国产动画《秦时明月》加上金庸10余部小说的游戏改编权,打造了包括《天龙八部》在内诸多大型手机游戏。没有钱的,那就找找过了知识产权保护期的,于是《三国》和《西游》成了买不起《火影忍者》和《海贼王》后的最佳选择。一时间,各种《XX三国》雨后春笋般地冒出来。

  不过,购买了一个好的品牌只能让你赢在起跑线上,至于最后跑得快不快还是要看游戏本身。去年年底,排名最靠前的由网络小说改编的手游是《蛮荒记》,排名是第107位——这和点击量破亿的小说原著不甚相符。选了好的来源,把游戏做好,让玩家心甘情愿掏钱,才算是没白买。

  选对游戏类型,找准人群,玩家就更有可能掏钱

  要让中国玩家掏钱并不是一件容易的事。

  中国有着世界上最多的手机游戏玩家。根据最新的《中国游戏产业报告》,截至上半年中国移动游戏用户达到3.66亿,是客户端游戏的2倍左右,预计年底会达到4.2亿。

  

 

  然而,来自Newzoo的一份数据调查显示,在中国平均每个玩家在游戏上花费的钱每年只有10美元,是美国玩家的八分之一左右。人虽然多,愿意付钱的却不多。

  相对来说,移动市场会稍微好一点。如果按照2015年的预期的手机游戏玩家数量和整个市场的收入做个计算,每位玩家的平均花费在13美元左右。有超过46.6%的玩家会为手机游戏付费。甚至有4%的人每个月在手机游戏上花的钱超过3000元。

  这种高付费的玩家在游戏行业里有个术语称其为“巨鲸”,来源于英文的“White Whale”。在中国,手机游戏“巨鲸”的消费能力远远超过美国玩家,当然,这和欧美地区主机游戏依旧占据主导地位有关。

  同样,相比于欧美玩家热爱策略类游戏(比如《部落战争》),中国玩家更加热爱角色扮演类的游戏(RPG)。不管在安卓平台上或是iOS,玩家对这类游戏的付费意愿都很高,月平均付费率达到3.9%和4.4%相对于策略类游戏侧重玩法和强调长时间花费,RPG类游戏更加强调游戏内容:画面多么华丽,剧情多么丰富,题材多么吸引人。这些才是中国玩家所热爱并为之付钱的理由。

  这也是女性玩家热爱手机游戏的原因。手机游戏玩家中女性玩家的比例逐年增长,在益智、模拟经营和教育等细分类别占比都超过男性。而且在36-55岁的年龄阶段,女性玩家偏多——不要小瞧大妈们的能力,炒炒黄金之余,她们也热衷于玩手机游戏。而且大妈们也挺有钱的(难道真是炒黄金赚的),在那些月付费超过5000元以上的群体中,女性玩家数量是男性的1.3倍。

  

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