游戏投资创业

一代人已经老去,回看国产主机的十年

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   近日,斧子科技和日本光荣特库摩合作的消息引起了国内游戏市场的关注。双方称,将在家用电视主机的内容开发和市场运营方面进行合作。外界普遍看好本次合作,认为这是国产游戏机的一次契机。

  现今的游戏机市场主要以微软为代表的 Xbox 系列,Sony 的 PS 系列以及任天堂为主流。

  国内的游戏机市场由于政策和技术的限制,先后经历了模仿-禁令-联合代理-解禁几个阶段。

  上世纪 80年 代末国内出现了模仿任天堂红白机的山寨游戏机,其中的代表为 “小霸王”,另外以同样方式出品的 “世嘉” 也红极一时。

  2000年6月 国家规定 “自本意见发布之日起,各地要立即停止审批新的电子游戏经营场所,也不得审批现有的电子游戏经营场所增添或更新任何类型的电子游戏设备。

  之后的游戏机转入了地下时代:

  

一代人已经老去,回看国产主机的十年

 

  国外的游戏机厂商开始寻找与国内商家合作的机会推出联合代理的模式。首先出现的合作在 04年,按照神游与任天堂的商定,“小神游” 作为 “Game Boy” 的对等品牌在国内正式注册。之后,04年10月,小神游 SP 在中国正式发售。2004年12月5日 中国第一台限定版主机——中国龙小神游 SP 推出。

  而作为竞争对手的索尼开始在中国曲线救 “机”,2004年 打着家用娱乐电脑的名义在中国推出 PS2 行货主机,但由于定价,政策和水货的出现,PS2 沦为了水货市场的补充。最终在 2006年 退出中国市场。

  

一代人已经老去,回看国产主机的十年

 

  在国外游戏机在水货市场横行,而国内又有相关限制的环境下,时间来到了 2011年,联想旗下的联合绿动科技推出了联想系游戏机 iSec(之前名称:eBox),iSec 采用了 X86 构架,上市当时被称作国内第一款 3D 全身动作识别人体动作交互游戏机。伴随绿动 iSec 一起亮相的还包括 10 款全身动作交互游戏。

  

一代人已经老去,回看国产主机的十年

 

  2014年8月12日,爱奇艺联合极限矩阵、英伟达正式推出 iPLAY 掌上游戏机终端,iPLAY 整合了游戏厂商资源覆盖超过安卓平台 98%以上的主流大型游戏,还覆盖爱奇艺拥有的视频内容。

  与此同时,网上开始盛传小米将与安卓开放系统游戏机 Ouya 合作进入国内家庭主机游戏市场,但后来由于推出的小米蓝牙手柄(可以与 小米电视、小米盒子、安卓手机、安卓平板搭配使用)和平板手机销量不佳,合作事宜也进一步搁浅。

  Ouya 是一款基于谷歌安卓系统的家庭游戏主机,主要由游戏手柄、主机硬件和遥控器构成。游戏方式和游戏主机类似,通过游戏主机与电视和手柄连接,电视屏幕输出游戏画面,再由手柄进行控制。2013年 以来市场反响不尽如人意。外界分析,销量不佳的原因首先是 Ouya 平台上的游戏作品数量有限,其次是设备本身也没好到可以挑战传统巨头如微软、索尼和任天堂等。

  而在连续与小米、腾讯谈判的合作意向没有进展之后,Ouya 最后在今年7月 被雷蛇公司正式收购。

  同年,TCL 也同时推出了 Andiord 系统的专业游戏主机 T²。据称,预约人数在一周超过了 40 万,而搭载同一游戏平台的 TCL TV+ 游戏电视 E5700\6700。

  

一代人已经老去,回看国产主机的十年

 

  随着游戏机禁令在今年逐渐的开放,国内在去年和今年开始出现主机游戏机的回暖。先后出现了 Android 4.4.4 系统定制的游戏机蜗牛 OBOX,搭载 Steam OS 系统的游戏机芒果玩 +,电视盒 + 游戏机的娱乐产品中兴九城 FunBox,搭载 Android 系统的华为 Tron,Nvidia Tegra K1 安卓主芯片的安卓游戏机大酋长游戏机,类似 Wii 主打体感游戏机的霸王 TWO。在以上正在开发或者已经上市的游戏主机里面,有传统和新兴的游戏机制造厂商,其中也不乏如华为的手机厂商。虽然游戏的产品无论是从配件还是从技术方面看各有自己的卖点,但是大部分都有一个共同的特点:开放式的安卓系统。

  开放的安卓系统游戏主机从价格、游戏资源以及设计灵活度上来看都值得关注,但是迭代过快造成的软硬件的碎片化、如 Xbox 或任天堂一样为主机专门制作的游戏不多以及智能手机游戏的影响都成了安卓系统游戏机的制约条件。

  在 PC、平板和智能手机涌现的当下,在国内做游戏主机从技术、时机和市场前景上来看都尚待斟酌。首先,也是最根本的,国内自己的游戏 IP 从种类上和数量上都不多。而由于 15年 与主流游戏机市场的隔绝,国产游戏机从技术和内容上都会出现不同程度的断层。致使很多国内玩家只认国外的经典游戏,而索尼、任天堂和微软的封闭式游戏主机和游戏工作室早已经达成了长期的合作甚至是投资的关系,形成了自己的产品生态圈。其次,有别于上一代主机游戏迷,新一代消费者受到智能手机的影响程度较深,更加习惯移动和碎片化的手机游戏。因此他们基本上没有付费购买多款主机游戏产品的习惯而是通过网游充值和游戏内购的方式消费手游产品。最后,也是时下安卓系统主机生厂商的限制因素,由于安卓主机游戏的开发使迭代增快从而照成软硬件都会出现碎片化,最终可能影响出产游戏主机的生态。

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