一个规则和秩序与现存世界完全不同的世界即“异次元”;而以动画、漫画等平面的媒体所表现的异次元,因其二维空间的本质,被称为“二次元”。此外,二次元亦可用于代指二次元世界观、二次元角色等。
艾瑞发布的《中国二次元行业报告》显示二次元主要包括动画片(非低幼)、轻小说、漫画、游戏等四个方面。现阶段,中国二次元行业还处于成长期。数据显示,2014年,核心二次元用户规模达4984万人,而泛二次元用户规模达1亿人,未来,核心二次元用户将会稳定增长,预计2016年规模达7008万人,随着动漫IP化运营日益显著,动画电影不断渗透,预计2016年泛二次元用户规模达2亿。
宏观环境带动二次元产业利好发展
随着社会的发展,二次元市场组建扩大,在2.6亿二次元人口,ACG人均消费1700多元的情况下,未来二次元市场规模至少增长到150亿。而对于2015年的二次元产业来说,政治、社会、经济。技术等多方面因素发展带动二次元产业发展。
政治因素:广电总局的境外动画片禁播令为国产动画打造生存空间,并且出台一系列政策扶持中国原创动画的政策来促进其发展,尤其是2012年文化部发布的《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,这也是动漫产业首次进行单列规划。
社会因素:用户群体组建成熟,影响力增强,趋于成为主流文化。并且随着经济发展,社会包容性增强,二次元文化慢慢被人接受和关注。
经济因素:经济水平的日益发展,使得人们对精神文化产生更好的需求。资本不断进入,为二次元产业发展提供资金供给,促进竞争。
技术因素:移动互联网的技术发展,促进二次元APP、弹幕网站蓬勃发展,丰富了产业内容的呈现方式,吸引了越来越多的用户,促进发展。
当然由于我国的二次元产业发展较晚,很多地方还没有完善,所以还存在诸多阻碍因素。如目前中国艺术类消费品分级制度欠缺,相关法律法规尚不完善,审查不透明,整个产业难以得到法律保护,另外尽管国家为原创动画的发展提供了一系列的政策扶持,但是由于管理体制不完善、创新能力不足,国产IP依然面临质量低下的问题,这对于中国二次元行业的长远发展提出了巨大的挑战。
资本注入 二次元行业飞速发展
二次元行业的蓬勃发展和互联网企业对二次元行业的高度关注带来资本利好,资本不断涌入,助推产业积极发展。以动漫游戏为例,在2014年,和二次元相关的投资事件为49个,总金额为506.4万元,而到了2015年,相关融资项目达到近百起,而融资规模也早已过亿。
对于游戏公司来说,美股上市的阿里、百度、优酷土豆、网易、新浪,国内A股上市的奥飞、光线、华谊、乐视、星辉天拓,港股上市的腾讯、昆仑、蓝港,上市中的爱奇艺和龙图等等,都活通过亲自上阵,或作为某支专注于泛娱乐领域的基金的LP来间接加入战团。这些巨头,在二次元的内容端、平台端、消费端等方面都有所布局。
而且,在有在有明显的人群属性、场景属性后,大流量大用户量的互联网产品是非常容易找到变现手段的。除了版权的后端加工,粉丝经济带来的游戏、服务、实体商品的售卖,线下活动的直播和线上活动,票选等诸多手段都可以运用。所以当大公司手持手持巨资寻找二次元好内容时,也面临一个困局,就是,尽管最后产品获得收益,但作为出资方的IP开发商最终只是“赔钱赚吆喝”,最终获得“IP”带来的忠诚度和最终利润的仍是“IP”的原创方。
二次元游戏为何不愠不火 “帅不过三秒”的尴尬局面背后
今年可以说的上是二次元爆发元年,在国内,《大圣归来》的票房奇迹和自来水效应给动漫产业打了鸡血,在国外的《超能特工队》《小王子》等在国内市场的口碑票房双丰收。并且今年苹果在Appstore上也为二次元游戏开辟了专题,使得国内许多专注于二次元手游的厂商看到了更大的机会。
但是为什么在炒的如此火热,预计将迎来千亿美元市场份额的二次元游戏却显得不愠不火,甚至出现了像《那年那兔那些事》这种上线仅5个月便停服的惨剧呢?
不了解二次元用户群体
相关数据显示,90后和00后是二次元用户的主力人群,八成以上的二次元用户是学生。近年来,动漫作品的获取门槛降低,90后、00后等主要群体更容易看到更多的动漫作品,接触到更加多元化的二次元文化。
尽管二次元人群的属性非常鲜明,但二次元游戏依然是一个让人很难捉摸的市场。国内目前出现某些不错的产品,但都没有顶尖的成绩或大规模的成功,对此腾讯吕鹏表示:“在开发二次元游戏的本身,许多还没有真正做到抓住二次元的精髓。”
“大版权时代”的盗版问题
现在是“大版权时代”,各个视频网站漫画网站都在购入正版版权,从08年起,优酷等大型视频网站就开始清理盗版视频,与正版商家合作。游戏市场也是如此,网游、页游、手游因为必须联网才能进行游戏,无法破解,因此市场环境比较好,而单机游戏市场极差,原因就是盗版充斥市场,正版难以存活,尤其是部分欧美游戏,知名游戏网站3DM甚至能在欧美游戏发售的第一时间就能将其破解。这也导致不少游戏公司,发行游戏前还得打点一遍各家盗版组织。
“二次元”商业化模式尚未成熟 发行研发方式存在误区
今年上线的二次元游戏达到340款,但是在这个细分的行业却很难看到二次元游戏的成功,很大一部分原因在于商业模式的不成熟以及观念上的误区。现在的发行和研发商存在着“二次元就是动漫,有动漫IP的就是二次元游戏、二次元用户太少,做精准营销的话量撑不起来、花钱维护核心用户口碑效果不明显”等一系列误区。
然而事实并非如此,在一般意义上来讲,拥有动漫IP的游戏产品就比较接近二次元游戏了,但在游戏玩法上仍需贴合二次元玩家的习惯,让玩家找到熟悉感与代入感,“换皮”神马的还是不要轻易尝试,二次元玩家不会喜欢的。并且二次元这个群体对比传统渠道用户总数量,的确是不算庞大。但多款二次元游戏的成功也说明了二次元并不是一个小众群体,找不到二次元的量不是因为没有量,而是因为没有找对地方。
from:游戏日报