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2016年VR元年将遭遇哪些问题和机遇?

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   Gamelook报道/近期,国内多家VR眼镜公司相继获得亿级融资,披露密度之高堪称罕见,似乎半个月之内几乎所有的VR硬件公司都拿到了大笔的融资,这说明了国内资本市场对VR的看好。

  gamelook近期也集中入手了多个VR眼镜,实际使用了一段时间之后,发现了若干问题,虽然VR未来的发展前景不容置疑,但短期之内依然会遭遇一些现实问题,但问题亦是新的机遇。

  问题1:获得VR内容较为困难,内容入口是机会

  在百度上搜索VR,各位可能多半能看到的是兜售VR眼镜的搜索结果呈现在第一屏,其次就是以VR为主题的媒体了,通过这些媒体我们可以初步获得一些简单的VR游戏下载。但目前从搜索结果来看,gamelook尚未发现哪家媒体能提供真正高质量的VR内容,尤其是是VR视频下载方面,几乎就是零,绝大多数媒体并不提供下载。而在手机下载方面,目前暴风魔镜app提供了一个相对完善的下载商店,但是该商店真正的VR内容不仅少、且更新极慢。而目前主流的手机商店并未对VR内容独立分区,内容隐藏极深,并不便于下载,同样也缺乏VR视频内容。

  从这点来看,已购买VR眼镜的用户要通过互联网获得VR游戏、VR视频目前依然是非常困难的,这很容易导致用户买了硬件却无所事事,2016年的VR元年至少提供了内容入口创业的机会,具体是PC VR商店、还是手机VR商店,形式均可。

  问题2:设备分裂、版本分裂、操作系统分裂,到底哪种硬件会火不知道

  在目前的主流VR下载市场上,gamelook看到的是内容已呈现出令人担忧的分裂态势,不仅有多种VR设备,如常见的Oclulus、Gear VR、android手机,还有针对不同体感设备的如Leap Motion、Kinect、xbox手柄、普通蓝牙手柄,还有针对不同操作系统的如android、iOS、windows;甚至还有版本分裂的情况,比如oclulus dk1、dk2。而随着各种国产VR硬件的入市,以及主机VR的爆发,更会加剧VR内容对硬件支持的分裂。

  

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  可以这么说,2016年的VR因为硬件的混乱、以及外设的混乱,会造成内容的混乱,这毫无疑问让玩家变得手足无措,对于分发平台来说,如果对所有硬件的内容都支持分发,导致的结果就是自身定位的不明确。因此对平台创业者来说,与其兼容所有硬件、还不如针对性的对某种硬件做精做专,类似手机商店,聚焦于android、或者iOS、或者WP,一个产品只解决一类硬件用户的需求可能会更好。

  而对内容开发者来说,在分裂的硬件、多样化的外设面前,同样必须聚焦。

  问题3:良好的VR视频体验意味着高带宽、大容量存储

  本周,360手机助手在北京举行了一场发布会,除了使用常规的视频直播外、其采取了VR视频直播的特殊形式,gamelook实际通过VR设备进行了体验,实际体验的效果来看,VR视频直播的画质并不好、经常卡顿、声音也会中断,诚然这是业界最早实现VR视频直播的活动,技术非常值得肯定,但通过这次直播也让我们发现,要实现VR在线高清视频对带宽的要求又提高了一个层级,这意味着内容制作方、直播平台要在带宽上投入更多的资源才可以实现,内容的生产成本上升。

  

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  即使不是在线直播,我们去尝试下载类似的VR视频也会发现VR视频的大小相比普通的视频文件会大的多,即使画质很普通的几分钟的VR视频也高达几百M,而相对清晰的仅20分钟、180度视角的VR视频也动辄过G,如果是PC版20分钟视频即能达到4G。

  大文件、高流量对VR用户意味着什么?下载时间更长,存储空间要更大。目前行业内几乎都对手机VR抱有最大的期待,毕竟用户基数最大,但目前来看,手机相对有限的存储、以及无线网络传输的局限性很容易造成手机用户难以真正有效通过下载来体验VR视频。这意味着VR视频体验或许将以视频网站、视频APP为主要入口,而不是通过下载。

  问题4:为什么要玩VR游戏、VR游戏交互是难点

  以目前能下载到的VR游戏来讲,现有的VR游戏对用户的吸引力是相对有限的,在满足用户短时间的好奇心之后,可以说玩家多半会认为在PC、主机上玩此类游戏体验会更好,很容易将VR设备闲置。这说明了VR游戏开发创意的难度远高于制作工艺,如何真正理解VR体验的独特性和优势,是开发者必须想明白的问题。

  

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  而另一个难点就是VR游戏的交互了,从gamelook实际体验的一款VR FPS游戏来说,虽然通过手柄能够实现通常的FPS游戏行走、瞄准、射击、换枪等常规动作,但在视角的切换方面,用VR设备玩FPS简直是一种摧残,通过头部的转动寻找视线中的目标看似是个简单动作,但频繁的扭脖子、原地转圈这种交互真的让人感觉很奇怪,更不要提FPS游戏画面移动太快导致的眩晕和视线模糊了,实现好的交互是VR游戏成功很重要的要素。

  另外,虽然VR很好的实现了360度3D的仿真模拟,但制作不精良的VR游戏,更像是无景深的一张纸包围着视野不断随位置旋转,近景、远景不分、玩家视觉无焦点这并不符合人的视觉习惯,VR要解决真正与人类真实视觉不违合的感受,需要开发者认真调整。

  问题5:手机发热、分辨率问题,无解

  对于行业人士最为看好的移动VR方向,用户进入门槛最低,目前一个突出的问题是手机屏幕的分辨率、发热比想想的更为严峻。

  没有高质量的屏幕,移动VR就难以获得高画质,在手机VR双屏显示的条件下,即使能达到2K画质的屏幕,被画面拆分之后所能提供的依然是带有马赛克感觉的VR画面,这很容易让普通用户理所当然的认为VR内容质量低、而不会认为是自己手机硬件不行。屏幕的问题、画质的问题只能靠时间来抹平,毕竟SONY已发售4K画质屏幕的智能手机,期待未来4K屏的普及,虽然4K在手机上人眼无法分辨、但对VR内容的帮助是明显的。

  另一个显著的问题是手机的发热问题,运行VR应用的手机温度相比正常使用手机估计发热量要高出3-5倍,很容易让用户感觉手机烫到要烧坏,对散热性能不佳的低价手机来说,长时间体验VR堪比手机自杀行为。相比之下,VR一体机眼镜优势也得以体现。

  问题6:VR一体机的尴尬,价格、脑袋上插的那根线、4个USB接口

  VR一体机相比手机VR来说,在画质、性能上有着明显的优势,但问题也较为突出。

  首先是价格,相比手机VR眼镜盒仅百元人民币的起步价,Oclulus、HTC Vive、PS VR设备起步价都在千元以上,这必须是真爱才会投入购买。

  另外VR眼镜的普遍问题是目前所有的一体机都没有实现无线连接,主要瓶颈在于无线数据传输上目前的技术还存在难点,因此可以看到每个VR眼镜都需要通过一把数据线连接到主机、PC上,这根线是如此的多余,在游戏过程中很容易缠绕玩家身体造成不必要的麻烦。

  另一个奇葩的问题就是VR一体机眼镜的USB接口数量要求了,Oclulus目前提供的技术方案要求必须有4个USB接口支持….这基本意味着笔记本电脑无法直接使用,必须用PC了,且PC上USB接口还必须多。

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