DoNews游戏3月31日特稿(记者 陈某曲)很多人将当下的虚拟现实产业称为ToVC行业。虽然这是一个不太客气的说法,但事实上VR仍然是一个资本驱动的生意,虚拟现实离消费者还太远,离挣钱太远。
在Cocos春季开发者大会的圆桌论坛上,触控科技王哲向UCCVR首席内容官刘火、大朋VR首席战略官章立、腾讯VR产品经理曾晨、ARM生态系统经理陈鲁修等几位投身VR的业内人士抛出了一个尖锐的问题:“VR公司都在亏损,烧钱的模式什么时候是尽头?离获利还有多久?”
还有多久告别烧钱,离获利还有多远?
刘火认为,VR游戏盈利是一个慢热的过程,在那之前,游戏团队更应该考虑的问题是如何活过2016年。当设备出货量达到一定程度的时候再去看游戏如何盈利是比较现实的情况。
开发者要认识到两个问题,第一是VR游戏符合什么样的应用场景?移动端的VR和主机的VR,每个玩家一天生活中哪个阶段能够应用到VR游戏;移动端玩手机,玩家每天在地铁或者回家都可以完成操作,VR端的游戏玩家什么时候会把头盔拿出来坐下来坚持玩半个小时、一个小时的游戏?
当硬件和内容能够解决这个痛点的时候,就是VR内容爆发的阶段。
VR行业处于什么阶段?
VR行业并不是一个新的科技,它在六十年代已经出现在这个世界。如今重回大家视野的核心原因还是有更低成本高性能的硬件出现支撑用户体验。
基于以上的认识,章立认为VR行业依旧处在技术红利的阶段,技术红利依然是最核心的。目前需要做的是以技术核心为出发点,来提供一个好的平台,或者好的意见平台让这些内容可以更加完整,体验更好的运行。
技术红利之后才有可能是内容红利,平台也好,发行也好,才有可能良性的循环起来。也就是说,技术红利结束之后内容红利才会爆发。当下VR团队要做的就是通过技术红利入手来抓住未来得内容红利。
VR平台上内容长什么样?
刘火介绍到,目前VR平台上更多的是短时化的VR内容。游戏大厂没有进来,重度的游戏体验仍然缺乏,大家都是试水尝试开发游戏内容。刘火认为事实上第一批VR用户更多的是在看视频或者类似的内容资源,顺带会玩一些轻度的游戏。
对于内容的认识,曾晨有相同的观点。他认为VR本身不是纯游戏的技术,VR里面有很多的应用,有视频游戏,现在当前的阶段硬件可能没有完成标准化,其实对比起来,有点类似于1995年3D游戏技术刚刚出现的时代。
那什么样的玩法会适合VR平台呢?曾晨介绍到海外很多游戏的独立工作室都在尝试摸索,现在能看到FPS、RTS第三视角的游戏在传统的VR体验较好。但这些游戏并没有用到VR独特的性能,另外硬件和追踪系统的交互还有一些缺失。
在VR时代,碎片化更加严重,没有标准。VR内容开发者需要做更多碎片化渠道化整合、接入平台的工作,面临的挑战和难度都很大。
结语
VR针对消费者市场来说还太早,大多数也内人士认识到在风口来临之前虚拟现实产业还面临着技术壁垒高、内容匮乏等问题。但在VR爆发之前,任然要感谢资本。回顾历史,资本在很多科技热潮或者新的科技从梦想变为现实的背后起了很大的推动作用。
或许在不远的将来,在梦想家、科学家、开发者、资本家的努力之下,VR将建立一种全新的生活。(完)