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从刀剑乱舞开始 游族要如何打开二次元千亿市场

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  DoNew游戏5月3日特稿(记者 张京)5月1日,在这个朋友圈旅游摄影大赛进行中的日子,宣传已久的《刀剑乱舞OL》中文版的发布会终于召开了。游族还把发布会地点选在了据某上海本地人反映还挺不好走的西岸艺术中心,来的时候出租司机迷路三次,散场之后的时候这位朋友又打车打了好久。

  不过这场半tob半toc发布会的最终到场观众人数,还是超过了1000名(游族官方数据)。即使没有超过千人,笔者估计至少也有800人吧,因为各式各样的妹子和少数的汉子,坐满了500个观众席,还有一大票站着的。

  四个游戏声优的访谈环节,持续了大概40分钟,妹子们的高声尖叫从头贯穿至尾。陈礼标说,这次现场的火爆是出乎他们预料的。

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  到发布会现场的四位声优

  游族的二次元战略布局,也由此正式开幕。

  (游族关注二次元确实从2012年的《侠物语》就开始了,还有《少年三国志》等,不过笔者觉得它们应该都还算是试水之作)

  一开始听到“二次元游戏”这个概念我是拒绝的

  游族进军二次元,从游戏领域入手,那就先来说说不少厂商提的这个“二次元游戏”概念,其实一开始听到这种说法笔者是拒绝的。因为二次元最初就是涵盖三大类ACG,其中G就是game,游戏。Wait……这样“二次元游戏”的种属关系不是相当混乱么?

  后来发现厂商们所说的“二次元游戏”,更多的是指从动画、漫画、小说等二次元文化衍生出的游戏,或者类似这种风格的原生游戏,姑且认为是二次元泛化之后迅速膨胀的产物吧,而ACG中的G反而变成对大型单机或家用机游戏等更狭隘的定义了。(圆的好累,还圆不好,真不怪我)

  而游族整场发布会中让笔者倍感诚意的一点,在于在游族网络运营总监冯荆荆的发言中,能看出她真的分清了“二次元”和“二次元游戏”。原话是大概这样:

  “二次元是漫画、动画、游戏,但这都不是核心,核心在于世界观的塑造,是角色与角色背后的价值认同!游族的二次元战略是从游戏入手的,只是因为游族是一家游戏公司,这是我们的熟悉和有把握的领域,而且用户在游戏中的投入度远高于其他二次元作品(划重点:游戏——其他二次元作品)。”

  “刀剑乱舞”这个排头兵 你是谁

  说完了对二次元的理解度,再来看下游族选的这个排头兵,“刀剑乱舞”,IP来源于日本DMM旗下页游《刀剑乱舞ONLINE》,2015年1月14日上线,2016年3月推出了手游版。游族所获的授权是页游和手游在中国的代理权。

  《刀剑乱舞ONLINE》本身的设定,是日本历史上的刀剑拟人化,全部为男性角色,为乙女向游戏。所以现场才有那么多妹子……而且在游戏之外,“刀剑乱舞”的周边产业发展的非常完备。

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  发布会现场售卖的周边

  陈礼标说的一句话很能反映这个IP在日本的热度:在去日本之前,我对这款游戏是否会成功还怀有忐忑,去了日本之后这种忐忑消失了,因为我看到日本到处都有“刀剑乱舞”的专区,无论是书籍、周边还是漫展、cos。

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  发布会现场的“刀剑春祭” 同人展

  冯荆荆也言明了签这个产品(据发布会中座谈环节主持人透露签约金是“天价”)的几个关键点,历史和超现实的世界观、涵盖所有二次元男性角色类型、角色的高辨识度、角色形象和关系的考究。关于游戏玩法,笔者觉得和DMM旗下的另一款游戏《舰队Collection》相似度有点高…不过非要强行解释的话,所有“推塔”游戏玩法还都差不多呢。

  从日本到中国 “刀剑乱舞”可千万别水土不服

  中国有个词叫一鼓作气,“刀剑乱舞”这个排头兵对游族在二次元领域布局挺重要的。然而日本游戏到中国,大张旗鼓的来,偃旗息鼓的回,不在少数。

  还是冯荆荆,说了四个游族对《刀剑乱舞ONLINE》的本地化重点,笔者认为虽然具有一定常规性,但还是有分享的必要,因为确实有产品是因为这几个原因死的。

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  发布会上的cos

  一、手游技术向的。

  一款手游,如果每次版本更新都需要重新下载整个安装包,相信不少中国玩家都会选择永久性暂停更新,因为我们的流量是这么贵 or WIFI是这么慢 or 时间是这么宝贵,怎么能浪费在每次更新都下载完整安装包上呢。游族会将由Unity引擎换为Cocos引擎,支持游戏功能、素材的增量更新 ,简单粗暴的来说就是玩家不会再觉得出现以上这种“浪费”了。

  一款手游,客户端是1.6G还是300M对于手机存储空间只有16G的玩家来说差别是很大的。1.6G是《刀剑乱舞ONLINE》日文版的大小,约300M是中文版的大小,游族用四个技术达成了这种压缩度:图片从PNG改成BPG格式(可压缩至1/5-1/10)、高效调用(减小原游戏中大量重复图片)、开发编辑器(把相同资源最大限度的利用)、音频文件无损压缩。

  一款手游(够了…),加载时间决定了玩家进行游戏操作和场景转换的流畅度,游族做了优化数据传输,不过并没有透露怎么优化的。

  二、 版本更新时间差问题。

  日本游戏到中国,都存在一个问题,日文版和中文版版本更新的时间差。当然有的时候不是中国厂商不想同步,日本人的脾气大家也都知道。

  游族为了解决这个问题,首先是给中文版配备高水平的完整技术开发团队(冯荆荆所说)。其次是保证中文版的开发模式中功能和视听素材与日本一致,但在技术上独立实现,以提高每次版本更新时的反应速度。最后是搞好中日合作关系的提高协同效率 。

  三、还有常规本地化和一些其他细节。

  《刀剑乱舞OL》的玩家其实有不少是冲着声优去的,从现场四位声优所引来的尖叫声、以及声优的舞台感、活跃度和个人形象塑造上看,游族能把声优原版搞定下来绝对是个明智之举。而且游戏配音是日语这一点也不会变,增加对应的中文显示就好了。

  UI上肯定是要调整,毕竟中日习惯还是有所不同,冯荆荆说的是在不破坏游戏视觉感受的前提下 进行便利性修改。

  以及新手教程的优化,中文版会让玩家更容易上手。新手教程的重要程度,这么说吧,2016年1月的一个手游,笔者差点没撑过新手教程就卸载了,因为太长,是为了写稿子艰难的度过了。

  其他如降低定价,PC、iOS、安卓数据互通(日文版也是如此,不过日文版游戏内的充值是不互通的,中文版尚未公布), 产品推广以扩大IP知名度为重点等等稍显发布会上也都提到了。

  到二次元之乡日本成立分公司和加盟IP委员会

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  发布会上的cos

  陈礼标说了不少关于游族对二次元产业的看法和战略,笔者认为意义最大的还是这两点,要在日本成立分公司,和在当地发起或加盟IP委员会。

  日本的分公司就好比打入二次元内部,母公司能更直接的了解到二次元受众和市场的动向,对于争取日本合作伙伴也有裨益,日后无论是做产品输出还是引进都方便。

  IP委员这个事情,则是目前不少厂商都在布局的事情了,包括腾讯“勇者大冒险”,这样有利于在IP开发前期搭建好商业模型,共同制定IP培育计划及分工。游族也是,不过他们的“在当地”这三个字很重要,再下一步是引回国内。

  关于这个部分陈礼标没有解释太多,包括记者的追问也选择了回应为游族是不会在没做好的情况下大肆宣扬的。

  先不管游族尚不方便回应的二次元战略重点日本分公司和IP版权委员会的问题,回到排头兵“刀剑乱舞”上,根据游族的消息页游会比手游先上线,不过都还有段时间,游族的本地化和优化工作还有的做。

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  扭蛋机

  笔者还担心的一点是,这种日本的刀剑文化,能在中国玩家中流行起来么,还是说中国玩家会从始至终都仅仅因为“乙女”,那这款游戏背后所蕴含的文化价值,是不是意味着会在中国传播失败。(完)

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